樂購網(wǎng)訊 移動互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展,帶動了手游的飛速擴(kuò)張。手機(jī)游戲有其優(yōu)點如方便易懂,用戶數(shù)量多。但也有其致命缺點,用戶黏性問題。
手機(jī)游戲的用戶黏性明顯低于大型PC客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲。一款手游成功與否,我們是看的其下載數(shù)量,下載數(shù)量的多少直接決定了一款手游的成功與否。但是用戶的黏性較差是不得不承認(rèn)的一個問題,強(qiáng)如火爆的植物大戰(zhàn)僵尸與憤怒的小鳥,用戶更多的是采用碎片時間用來消遣娛樂,而真正的會花錢去購買諸如游戲內(nèi)道具的很少。
而大型客戶端與網(wǎng)頁游戲的用戶群體則不一樣,舉個很簡單的例子,如魔獸世界。魔獸世界是一款時間付費模式的游戲,魔獸世界的盈利利潤主要是靠其點卡銷售,它的商城帶來的利潤是可以忽略不計的。那么這種模式下用戶的黏性問題對于其就是致命的。但是魔獸世界的黏性我們可以從一份數(shù)據(jù)中看出。2008年魔獸世界的全球用戶達(dá)到1100萬,平均每名用戶每月在玩《魔獸世界》上的支出為15美元,保守估計每個玩家平均每天在線3小時。而憤怒的小鳥各個版本的下載量達(dá)到了全球7億次,并且也在不停地推出新的版本,但是大多數(shù)玩家是一個禮拜甚至兩個禮拜才會去登陸一次游戲,這就是手游普遍的黏性不高且生命周期短的問題。
很多業(yè)內(nèi)人士指出,手游相對于客戶端網(wǎng)游或頁游存在的明顯的致命缺陷在1、硬件對比PC肯定有差距,2、玩法的單一,3、網(wǎng)絡(luò)的制約,4、付費模式的模糊。所以如何的去解決好這些問題將是當(dāng)下需要去解決的問題。如何去更好的抓勞用戶而非抓住用戶。(丁鵬)
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本文標(biāo)題:移動互聯(lián)時代 用戶黏性成手游硬傷
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