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微端網(wǎng)游攪局頁游反擊戰(zhàn):傳統(tǒng)巨頭掀瘦身風潮

作者: 來源:未知 2012-05-25 11:54:14 閱讀 我要評論 直達商品

  一直在傳統(tǒng)客戶端游戲(下稱:端游)上糾結(jié)的巨人網(wǎng)絡(luò)(NYSE:GA),終于做出取舍。

  5月8日,在出席今年第一季度財報要點和業(yè)務(wù)運營情況的分析師電話會議上,巨人網(wǎng)絡(luò)研發(fā)副總裁紀學鋒透露,《征途2》的微端技術(shù)已測試約2個月,可能還要過半個月才能發(fā)布,主要是希望在客戶端縮小為原來十分之一的情況下,仍能為用戶提供與完整客戶端相同的畫面體驗。推出微端主要為了降低用戶進入門檻,吸引更多用戶。

  巨人的做法并非個案。如今,盛大游戲、金山、藍港在線等公司紛紛瞄準了這個全新的網(wǎng)游“新大陸”。隨之而來的,是一場聲勢浩大的端游“瘦身”風潮。不難發(fā)現(xiàn),在“小、快、靈”的網(wǎng)頁游戲沖擊下,傳統(tǒng)端游公司意識到,龐大的“身軀”不再適合快節(jié)奏的社會。

  然而,網(wǎng)頁游戲在經(jīng)歷最初幾年的高成長后也進入瓶頸期,低技術(shù)門檻導致大量企業(yè)涌入,行業(yè)陷入低毛利率的境地。對傳統(tǒng)端游公司而言,此時進入網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域并無十足把握盈利,況且,傳統(tǒng)端游多年經(jīng)營的流量以及人氣也讓人難以割舍。這種情況下,傳統(tǒng)端游將希望寄托在客戶端“瘦身”這個折中方案上,即通過對客戶端的壓縮來保證玩家通過短時間的進入游戲,利用端游細膩的用戶體驗加強玩家的粘合度,以抵御海量網(wǎng)頁游戲的“入侵”。

  至此,踏上“微端時代”的傳統(tǒng)端游開始了他們的“反擊戰(zhàn)”。

  網(wǎng)頁游戲困局

  微端游戲在今年的集中爆發(fā)并非偶然。此前,研發(fā)成本極低、幾乎無任何技術(shù)及資金門檻的網(wǎng)頁游戲著實火了一把,“賺一票跑路”相當流行。通常情況下,三五個人的小作坊項目組便能通過海量的病毒式廣告轟炸來保證營收。

  由于網(wǎng)頁游戲陷于瀏覽器以及FLASH兩個大框架的限制,無法提供玩家一個公平游戲的平臺,玩家的黏性也會大大下降!熬W(wǎng)頁游戲的弊端已經(jīng)凸顯,無窮盡的外掛讓玩家對其失去了興趣!睆V州風之神軟件科技有限公司創(chuàng)始人黃德華指出。

  除此之外,網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域行業(yè)平均毛利水準降至約10%。

  51wan創(chuàng)始人劉陽毫不諱言目前網(wǎng)頁游戲遭遇的窘境!澳壳熬懦梢陨系挠螒蚬径荚谧鼍W(wǎng)頁游戲,致使渠道成本按引入單個用戶算已經(jīng)比之前增長十倍。另一方面,產(chǎn)品源被大肆搶奪,利潤也被攤得越來越薄!

  在黃德華看來,微端游戲在本質(zhì)上與傳統(tǒng)端游無異,服務(wù)器生命力強,

  承載量高,加之持續(xù)推廣運營,方能保證較高毛利率。

  而網(wǎng)易今年一季度的財報也顯示,報告期內(nèi)以傳統(tǒng)端游的網(wǎng)游毛利率為73%,這個毛利水平相比巨人網(wǎng)絡(luò)巔峰時期高達90%以上的毛利率顯得更“平民化”,僅為行業(yè)平均水平,這與網(wǎng)頁游戲10%多的毛利水平簡直是天壤之別。

  不僅如此,網(wǎng)頁游戲相對傳統(tǒng)端游更“短命”,玩家極容易對一款網(wǎng)頁游戲產(chǎn)生厭倦感,致使游戲開發(fā)商、運營商不斷地尋找新的游戲來填補豐富產(chǎn)品線。在這種情況下,產(chǎn)品線反復推陳出新與尋找風險投資,是在激烈競爭環(huán)境的最佳生存法則。

  曾任潤邦投資戰(zhàn)略總監(jiān)一職的宗寧經(jīng)常遭遇到網(wǎng)頁游戲項目組的“騷擾”。在他眼里,目前網(wǎng)頁游戲項目組找錢過于瘋狂,連一些關(guān)注非互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的投資公司都紛紛“躺著中槍”。

  微端的進化

  面對紛紛擾擾的網(wǎng)游困局,黃德華決定另辟蹊徑。

  在一年前開發(fā)《朝歌》時,黃德華決定將其定義為端游。在他看來,游戲制作水平的好壞除了受電腦硬件等限制外,還要被FLASH和瀏覽器牽著鼻子走。

  此外,一個游戲的容量非常大,并非所有玩家都會用到所有任務(wù)及道具,對他們而言,也就沒有必要將全部客戶端下載下來再去玩,完全可以游戲與下載同步進行。

  基于這個原則,黃德華放棄了網(wǎng)頁游戲的開發(fā),全身心投入到端游。

  這與盛大游戲董事長兼首席執(zhí)行官譚群釗的觀點頗為相似。用他的話說,“微端技術(shù)是融合了傳統(tǒng)客戶端以及無端頁游的綜合體,既有客戶端游戲優(yōu)質(zhì)的游戲體驗,又有著頁游的低門檻,可以說是次時代網(wǎng)游載體的一種進化!

  從這個角度看,微端游戲無疑充當了一個“攪局者”的角色,意圖在傳統(tǒng)端游和網(wǎng)頁游戲之間細分出一片新的藍海。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2012年中國網(wǎng)絡(luò)游戲整體市場規(guī)模預計達到496.3億元,這意味著,哪怕微端未來只占10%的市場份額,都可以達到近50億的規(guī)模,足可以支撐起一個全新的細分市場。而微端游戲瞄準的用戶群,則是“既玩?zhèn)鹘y(tǒng)端游,又關(guān)注網(wǎng)頁游戲”的中間地帶的人群。“他們既可以迅速進入、上手游戲,又可以享受到優(yōu)質(zhì)游戲畫面!

  另一廂,“微端游戲研發(fā)力量的投入并不在傳統(tǒng)端游之下,相比網(wǎng)頁游戲還是有一定的技術(shù)門檻,可以規(guī)避網(wǎng)頁游戲的那種小作坊經(jīng)營。”黃德華稱。

  在艾瑞分析師曹迪看來,微端游戲只能算是一種壓縮客戶端的技術(shù),在本質(zhì)上與傳統(tǒng)端游并沒太大區(qū)別。而微端游戲是傳統(tǒng)端游對于自身不足的一種修復,即作為傳統(tǒng)端游分離出來的子品牌去收復被網(wǎng)頁游戲吞噬掉的失地,只是在形式上出現(xiàn)了全新的市場細分--這種新形式既有傳統(tǒng)端游的基因,又與網(wǎng)頁游戲的方便性有幾分相似。

  高投入的煩惱

  不過,微端游戲的開發(fā)者們也有躲不開的煩惱。據(jù)悉,開發(fā)端游(包括微端游戲)的研發(fā)周期長,前期投入至少要在二三年后才能見到成效。面對變幻莫測的市場形勢,這種長期的投入讓企業(yè)很難“調(diào)頭”,換言之,創(chuàng)業(yè)型公司在資金、人力有限的情況下,開發(fā)端游意味著要冒很大的風險。這種情況下,剛剛在加拿大上市的勝思網(wǎng)絡(luò)就將未來的開發(fā)重點放在了網(wǎng)頁游戲以及手機移動游戲。而此前,它專注于傳統(tǒng)端游的開發(fā)。像勝思網(wǎng)絡(luò)這樣做出戰(zhàn)略調(diào)整的創(chuàng)業(yè)型公司不在少數(shù)。目前,不少游戲界的巨頭也紛紛表示涉足網(wǎng)頁游戲市場,在騰訊游戲的年度戰(zhàn)略發(fā)布會中,騰訊游戲?qū)ν夤剂酸槍W(wǎng)頁和社交游戲的7款新游戲。此前,搜狐也宣布收購深圳的網(wǎng)頁游戲開發(fā)商“第七大道”。

  微端網(wǎng)游“攪局”

  據(jù)黃德華介紹,一款微端游戲的開發(fā)周期并不在傳統(tǒng)端游之下,有些甚至更長,因此在開發(fā)微端游戲之前,企業(yè)也要像傳統(tǒng)端游那樣可以預見到一兩年后的市場動向。“相比網(wǎng)頁游戲的快進快出,微端還是有所不及,微端想做短線生意并不現(xiàn)實!彼寡。

  除了提前預判外,微端游戲在前期的開發(fā)投入也要遠遠高于網(wǎng)頁游戲。廣州風之神軟件科技有限公司CTO梁耀堂向記者算了一筆賬:一款成功的微端游戲至少需要20個以上的研發(fā)人員,歷時一年多的研發(fā)時間,每個研發(fā)人員一個月的開銷最少要在10000元,這遠遠高于開發(fā)一個網(wǎng)頁游戲三四個人,幾萬元的投入。


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