隨著網絡游戲行業的進一步發展,游戲故事與歷史文化被廠商們一次又一次的結合,無論是本土文化,抑或是海外文化,歷史的真實演繹一次又一次被搬上了游戲舞臺。通過游戲,年輕人真切的了解到了枯燥乏味的歷史演繹,不過作為雙刃劍,游戲中很多的歷史文化展現卻帶有極強的誤導性,這一點也不免讓人擔憂。沒有任何一個國家會將其本土文化置之于理,而要做到歷史與游戲的完美融合各國游戲廠商也都是頭痛不已。
中國——上下五千年 文化博大精深
上下五千年的中國歷史讓國內網游廠商嘗盡了甜頭,翻開歷史課本,上到盤古開天辟地,下至抗戰國人“亮劍”,無數的生動有趣的歷史故事都為歷史網游創作提供了新穎獨特的素材。而作為“亂世”、“戰爭”、“英雄”、“懸念”這些戰場元素的巧妙融合,三國時代無疑是中國歷史文化最完美的寫照。作為嗅覺敏銳的游戲廠商,更是第一時間聞到了這其中的商機。。《三國群英傳Online》、《赤壁》....。.諸如此類的傳統MMO網游頻頻亮相,不過事與愿違,最終導致的結果卻也是誤人子弟,游戲玩法更是單調乏味。不過我們也不能全盤否定,如2012推出的國產DOTA網游大作,11對戰平臺《金戈鐵馬》就非常巧妙做到了三國文化與游戲玩法做完美融合。特色10v10玩法,近百位英雄多樣選擇,還原于歷史故事的真實演繹,制作團隊通過研發上對于人物造型、配音、技能等多要素的完善,最真實的還原了一個新穎的三國戰爭場面,也因此在線人數極為火爆。

金戈鐵馬
日本——除了小電影還有YY游戲
說到近代日本的文化盛行,很多人都會把小電影與之關聯。而作為在90年代才興起的網游行業,日本游戲公司同樣也展現出了不遜于小電影的新穎創意。近階段,以《最終幻想14》、《Maestia》為代表的網游亦展現出了驚人的爆發力,海外也極為叫座。從中分析,不難看出日本的大半部分網游均和歷史文化無關。玄幻、魔法這些元素交織呼應,構成了日本網游獨特的背景故事。同時,日本在文化理念上也極有野心,大部分游戲均在玩家心中植入了世界的過去、現在和未來的樣子,不能說它如何吸收、或者吸收了多少外來文化,它只是用自己的方式復制一個宇宙,叫做二次元。

最終幻想
韓國——輕文化積淀 重游戲內容
韓國是一個特別注重游戲發展的國家,這一點可從游戲研發人員可免服兵役的國策窺見一二。不過對于本土文化的教育,在優先級上,卻遠沒有游戲行業這般重視。從早期的《傳奇》游戲開始,韓國進駐中國市場的網游已不下于數十款,不過種類雖然繁多,不過我們加以分了,卻幾乎找不到任何一款游戲具有本土文化的歷史特征,而相反那些以近似玄幻、魔法等概念的游戲卻一路高歌,始終占領著行業半壁江山。也正因缺,缺少了必要文化的積淀,很多韓國網游如今已落寞推出歷史舞臺,成為了過眼煙云。

傳奇
美國——肌肉與魔法大行其道
建國至今只有200多年,美國的歷史文化確實不足道哉,不過天生賦予冒險精神的美國人同樣在網游行業顯示出了永不畏懼的個性。文化上的不足,完全可以依靠內容和視覺上的優化做到有效彌補。領先于世界的計算機和互聯網技術是其驕傲的資本,以超人、蝙蝠俠、綠巨人、擎天柱等超能力硬漢組成的“正義地球聯盟”在各個領域各個平臺也各自有著數以億計的死忠!不過萬變不離其中,《魔獸世界》、《指環王OL》那些宣揚個人英雄主義的北美大作無不沉溺在肌肉與魔法的怪圈中無法自拔。

魔獸世界
作為一名玩家,我們很難護短,但至少可以給予它更多的寬容和期待。平心而論,國內游戲產業今天也給了我們不少驚喜,雖然國外大作在畫面和玩法上有著得天獨厚的優勢,不過我們也希望在故事背景上也能夠多一些本土文化的植入,以便于撥開迷霧,讓我們更多的了解一些獨特的歷史故事。
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本文標題:以史為鑒 淺談各國游戲與文化的融合
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