網易動作武俠新游《武魂》日前邀請媒體對工作室進行探訪,品鑒試玩游戲之余,媒體還與開發組成員暢談工作室的種種趣事。 之前網絡上盛傳的“網易最吵工作室”已令筆者印象深刻,這次親身探營,除了被策劃組無時無刻高分貝的爭吵著實嚇了一跳外,還發現了這個工作室嚴格、獨特、基情四射的另一面。

武魂場景
中國網游發展到今天,玩家的口味早已被養得十分挑剔。想得到玩家認可,光靠炒作和噱頭已經失效,有創意有新意并且“真材實料”的高品質游戲才能受玩家青睞。一個游戲的品質,畫面是最主要的決定因素之一;而決定畫面因素的就是美術組。據了解《武魂》美術組的規矩之嚴是公司內人所共知的,從招聘過程開始就一直保持高要求:除了必須有扎實的美術功底外,還必須對武俠名著、電影和游戲如數家珍,對“俠道”有獨到的自我見解。主美 猛哥表示,《武魂》身為動作武俠游戲,如果開發者不懂俠道,那么他設計出來的東西也必然失去韻味和靈魂,比如最簡單的輕功跳躍,起跳時動作張力、四肢的角度、頭發和衣服隨空氣的流動等,都藏有大學問,沒有研究過武俠的人是不會理解的。美術組曾因“俠道”拒絕過不少海歸和外籍應聘者,但猛哥似乎絲毫沒有后悔自己的選擇。
主美鐵面無私 組員稱“想揍他很久了”
其實主美猛哥的“鐵面無私”,全國玩家都已經領教過。在《武魂》騎戰系統開發初期,開發組就曾為設計好馬類坐騎的動作,“聘請”一匹馬來網易公司當臨時工,與開發組成員一起上班20多天。猛哥對人對馬都十分嚴厲,以致馬匹在高強度工作壓力下幾乎受傷。開發視頻曝光后,引來大量玩家討論,令到本應是幕后人員的猛哥壓力山大。
猛哥本人表示,嚴格要求是為了做出更好的作品,作為游戲開發人員應該對玩家負責,只要能給玩家帶來最優質的視覺享受,自己甘愿做丑人。組內成員對猛哥十分支持,盡管有組員稱想揍他已經很久了,但只要猛哥說“不行”,即使是上百次的修改他們也會去做,因為大家清楚了解游戲品質的重要性,給玩家的都必須是最好的。

精彩戰斗
網易最基情美術組 公然自摸 互摸引人側目
學過美術的人都明白人體動作是極難掌握的,如何在游戲中完美展現動作感成為美術組的重要課題。《武魂》為了表現強烈打擊感,角色全部采用實體模型和骨骼分離技術制作,與真實人體是一樣的,因此單靠軟件模擬就會少了一份生氣。美術組員為了更好的掌握動作細節,采取的辦法就是“摸”——自己或同事做出類似的動作,再親手摸捏出肌肉和骨骼的走向,然后融入設計中。但美術組大部分都是GG,這種自摸或互摸的場景難免就顯得春色滿園,基情四射。媒體探營時有幸遇上3位組員正在做“動作探討性互摸”,令不少男媒體人都出現呼吸急促、面部潮紅的體征。這行為看似古怪,卻正是美術組對細節的堅持奠定了《武魂》真實打擊感的基礎,并從封測以來受到玩家一致好評,再一次證明沒有基情的游戲不是好游戲的真理。

致命一擊
動作采集員揮霍無度 一月換數十硬盤
盡管美術組GG們十分努力,但《武魂》畢竟以武俠為主題,一些高難度動作靠基情是無法解決的,這時就要靠專業的動作演員幫忙,以真人動作采集為基礎設計游戲戰斗動作。《武魂》開發初期曾邀請國內及香港多個武指團隊進行動作采集,積累的素材塞滿了數百個硬盤,最高記錄是一個月間換了72個硬盤,他戲稱買硬盤都要買窮了。開發組的動作采集員極為珍視這些素材,多次向筆者強調動作采集的不易,真人演繹能為打擊感帶來質的飛躍,力度和受擊反饋更為逼真準確,玩家玩起來才會更投入和爽快等。
《武魂》產品經理表示“我們是一群熱愛游戲的瘋子,在做一件大家都很喜歡的事。 《武魂》是開發組的新挑戰,也是網易對動作網游的首次嘗試,我們希望在玩家的指導下不斷成長,做出大家認可的游戲” 。一個重視俠道的開發組,本著對動作武俠的熱情和對細節的執著,在基情的滋潤下做出的游戲必然有其獨特的韻味,個中精彩只有靠玩家親身體驗才能領會了。
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