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細數網游行業歷年創新 “動作回合”備受期待

作者: 來源:未知 2012-06-27 12:53:27 閱讀 我要評論 直達商品

  樂購網訊 從上個世紀1967年第一款商用游戲PONG的誕生到如今,游戲行業歷經多個階段,也走過了40多年的歷史。這40多年來,游戲行業發生了無數的事件,誕生了大量經典作品甚至系列,甚至產出了眾多文化標簽,并形成了一個全球化的產業鏈。這是一個獨特的行業,每當規則或定律被建立,產品被用戶捧為神作,就一定會再次有更加創新的產品出現在市場上,打破市場壟斷,建立新的標準。

  【ARPG和MMO的誕生】

  1996年,暴雪北方工作室制作了世界上首款ARPG《暗黑破壞神》(Diablo)、而在這部作品誕生之前,所有的RPG一旦進入到戰斗模式就會切入到回合模式,是《暗黑破壞神》把即時動作融入到角色扮演游戲中,把流暢的殺怪體驗提升到游戲本身的玩法中,并直接對應玩家可以獲取的角色武器裝備上。這種創新是當時市場絕無僅有的,產品一上市就立即被玩家認同,甚至它的設計和操作直接影響到幾年后第一代網游的基本設定。

  1997年,Origin公司基于其公司旗下的《創世紀》(Ultima)系列為背景,推出了一款MMORPG《網絡創世紀》(Ultima Online),盡管之前已有《子午線59》涉足MMO領域,但真正把網絡游戲普及給眾人的卻是UO這款產品。對于那個年代的玩家而言,UO中真正體現了一款網游的意義,飲食、時間、法律、資源、生死……這些概念都在一款游戲中得以體現,這種創新對于當時的玩家來說是震撼性的,UO因此大獲成功,直至今日仍在順暢運營。

細數網游行業歷年創新  “動作回合”備受期待

  圖1 《網絡創世紀》的創新點是向玩家展示了何為網絡游戲

  【MMORPG的大一統】

  2001年,由日本JSS公司開發,由華義國際代理的網游《石器時代》在國內上市。在此之前,盡管當時的國內市場上已經有了《黑暗之光》、《萬王之王》等作品,但《石器時代》真正意義上讓國內玩家知道了什么叫網游。其可愛的畫風、豐富的寵物玩法、(在當時看來)極強的社交功能,這些創新一舉讓國內用戶為之癡迷,諸如45°戰斗視角和5V5組隊等設定,時至今日依然被回合制網游所沿用。

  2005年,暴雪公司推出了其基于《魔獸爭霸》故事背景的MMORPG《魔獸世界》。這款作品上市后席卷全球,在多個國家和地區內都受到了玩家的一致認可與贊許。《魔獸世界》的最大創新點是把故事的背景凝聚到玩家所接受的玩法中,讓玩家真正認為自己是整個世界中的一份子,是推動這個史詩前進的動力源。而由細碎逐漸龐大的整體任務設計,把游戲的世界背景極好地感染到用戶眼前。這無疑是這款MMORPG最革命性的創新,它的出現直接導致隨后幾年MMORPG類型的標準修訂。

細數網游行業歷年創新  “動作回合”備受期待

  圖2 《魔獸世界》的出現修訂了網游的標準

  【免費網游打天下】

  2006年,由史玉柱創造的網絡游戲公司征途網絡,推出了其第一款MMORPG游戲《征途》。盡管史玉柱之前從未接觸過互聯網產品,甚至史玉柱的聲譽因為巨人大廈和腦白金毀譽參半,但不可否認的是,《征途》是一款極具創新的產品。《征途》大打免費牌,以當時還不被很多人認識的免費游戲模式沖擊市場,其首創的開箱子、發工資、答題升級、自動尋路做任務、自動掛機升級,讓無數玩家癡迷其中,游戲也因此成為吸金機器大獲成功。

  2007年,《使命召喚》系列推出了其最重要的一部作品《使命召喚4:現代戰爭》。這款作品第一次把這個系列從二戰背景拉回到現代,重要的是,游戲中大量采用了腳本觸發模式,使用類似電影動畫的效果,把故事背景營造出一種非常具有參與感的氛圍。這種創新讓玩家發自內心地有一種,投入到一個“真實的戰斗環境”的感覺,游戲也因此大獲好評,并為這個系列的輝煌發展奠定基礎。

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  圖3 《使用召喚4》奠定了這個神作系列的基礎

  【“動作回合”新期許】

  今年,完美世界即將推出一款2D回合游戲《神雕俠侶》。值得一提的是,這款游戲首次把“動作”這一要素加入到回合制中來,使得這款作品成為了第一款“動作回合”游戲。由于《神雕俠侶》本身是武俠題材,輕功有著極其亮眼的表現,并上升成為游戲玩法。此外,回合戰斗中加入大量角色動作及特效,令玩家在游戲時有著更好的操作體驗。這種動作融入的創新同樣源自游戲開發者對玩家體驗的提升,也是目前回合制市場絕無僅有的,相信一定會對用戶造成震撼感。

細數網游行業歷年創新  “動作回合”備受期待

  圖4 《神雕俠侶》中創新的“動作回合”令人關注

  游戲行業誕生40多年來,有無數的產品因創新成為玩家心目中的神,同時也有無數的輝煌系列因為固步自封而逐漸沒落。創新,乃是游戲行業的動力之源,只有不斷的創新,玩家才能見到更好的作品,整個行業才能欣欣向榮。


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