提到國產武俠網游,玩家條件反射般就會想武俠小說改編的傳統產品,因為文化因素的影響,國內玩家對武俠網游有著特殊的情感,同時還寄望武俠網游能肩負著起將國產網游發揚光大的重要任務。
但國產武俠網游的發展并不是一帆風順。因為RPG經典《傳奇》及魔幻經典《魔獸世界》等游戲的影響,國內網游,包括武俠網游在內,都或多或少的看到“戰法牧”等類似的游戲玩法的影子。在武俠網游世界中,玩家甚至可以看到“自行車”、“魔法”、“異形”等諸多穿越的“偽武俠”元素。“俠”之文化的缺失、執著于金庸古龍”名著式“的網游研發、在市場推廣和宣傳炒作上卻又浮躁不已,國產武俠網游市場顯得十分沉悶,而這種現狀的改變必然需要新鮮力量的注入。
網易自主研發的游戲產品,多年來是業內和玩家都十分認可的,憑借多年積累的扎實開發及運營經驗,2012年網易將在動作武俠游戲領域首次重拳出擊。作為國內具有頂尖研發實力的游戲企業之一,網易在動作武俠游戲方面的研發探索,必將給現今的網游市場帶來一股新風氣。

2012網易動作武俠新作《武魂》 不刪檔限號封測7月11日開啟
武俠網游研發添新軍 網易發力自主研發多樣性
2012年5月17日,網易公布了2012年第一季度財報,第一季度總收入為20億元人民幣(3.18億美元),其中在線游戲服務收入達到18億元人民幣(2.89億美元)。在財報解讀中,網易丁磊更是明確了網易”自主研發多樣性“的重點發展方針。同時,隨著近年來動作網游掀起熱潮,網易也把多樣性自主研發的重點突破方向放在了”動作題材“上。

網易2012年第一季度財報截圖
從2011年開始,2.5D游戲市場分化之勢愈加明顯,動作類MMORPG獲得玩家的青睞,甚至有成為2012年網游主流的發展趨勢。同時,隨著網游研發技術的進步,動作類MMORPG也有了很大的變化。繼承細膩畫面和優秀戰斗視角等優點,2.5D動作類MMORPG已經擁有可與3D游戲媲美的打擊感受,并且對電腦硬件的依賴更小。“真實動作、強打擊感”等游戲體驗成為玩家選擇動作類網游的最主要標準。
作為網易2012年在2.5D市場推出的唯一新品《武魂》,就是這樣一款秉承了“真實動作、強打擊感”的游戲體驗新作。
高品質戰斗體驗為上 《武魂》實現2.5D動作網游戰斗體驗突破

《武魂》高清景區級游戲畫面
作為突圍2.5D動作網游市場的唯一新品,《武魂》繼承了網易尖端創新技術與優秀運營經驗。《武魂》擁有諸多突破性創新:1080P全高清景區級的畫面、自動視覺效果匹配系統、基于真實動作捕捉的全實體戰斗打擊感系統等。玩家在享受精致的游戲視覺同時并不會出現暈3D的問題,而游戲對電腦硬件配置的依賴性也降至最低。

《武魂》強打擊感刺激戰斗
傳統2.5D游戲操作普遍較為簡單,玩家甚至單手可完成,這類游戲被玩家戲稱為”一鼠走遍天下“。《武魂》在游戲操作方面也進行了大量的革新。《武魂》可以通過高速API反射系統、怪物受擊硬直反應及場景受力反饋系統,給予玩家充分的操作探索空間。玩家不僅可以體驗連招快感,并且可通過擊水起浪、劍氣破竹等方式輔助戰斗,享受與傳統2.5D游戲站樁戰斗大為不同的新手感。

《武魂》實時反饋場景互動
動作網游的成功與否,其中最重要的評判標準就是“戰斗體驗”,玩家對此要求頗為苛刻。比如見招拆招、連擊、格擋、回避等,玩家要求環環相扣,逼真傳神。而通過參加《武魂》測試的玩家反饋的信息來看,玩家在游戲中不僅可以做到輕功、翻滾、疾跑等躲閃,還可以迅敏搶招,奪取主導地位,從而做到見招拆招,攻防搭配。
同時,《武魂》還提供了700多種攻擊方法和超過30多種的“擊殺模式”,并且因作用對象的不同,玩家得到的游戲反饋效果也不一樣。比如用劍可以刺死對手,但是用刀則可以將之劈為兩截,重型攻擊可能將對手直接變成碎末,毒術可以讓對手變成一堆枯骨。除卻精細的打擊感外,《武魂》還引入了物理物件觸發技術(PhysicalSimulation),使玩家能夠動態破壞場景中的物件。戰斗中建筑物可以被破壞、破碎、乃至毀壞,這種視覺感觀的刺激,為不同的速度和殺傷威力加強渲染,令戰斗更引人入勝。

《武魂》怪物實體擊殺反饋
武俠龍卷風暴來襲 動作類網游變革誰來引導
近年來,網絡游戲的發展呈現諸多新變化。MMO類游戲更加趨向于“暗黑化”、射擊類游戲傾向于RPG化、橫版網游也開始逐漸向3D過渡,甚至網頁游戲在技術的發展背景下,也逐漸能夠體現即時動態等特點。動作類網游也逐漸由最初的“站樁式”玩法向“零延滯”的多樣化戰斗模式進化。
網易在這個節點,利用其在2.5D游戲研發上的技術和理念優勢,通過3年磨劍的《武魂》來進軍動作武俠網游市場,實現”自主研發多樣性“,占據了不少天時地利人和的利好因素。其動作武俠新作《武魂》7月11日的不刪檔測試,也必將引領新一輪動作武俠類網游的變革。
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