導(dǎo)讀:巨人網(wǎng)絡(luò)旗下《仙俠世界》今日進(jìn)行首次測(cè)試。在本次測(cè)試中,游戲?qū)㈤_(kāi)放“GVG模式”和“雙螺旋追求體系”。
獨(dú)家點(diǎn)評(píng):與巨人《征途》系列不同,《仙俠世界》主推的是3-5人團(tuán)體玩法,并據(jù)此建立了游戲中“GVG”的社交關(guān)系概念。3-5人的密集日常互動(dòng)有助于保持牢固的玩家間情感,而此種設(shè)置也令游戲與巨人其他產(chǎn)品的用戶定位產(chǎn)生一定差異化,尋找新的用戶群體,避免對(duì)已有用戶群體的沖擊;但是,游戲能否因此保持穩(wěn)定的社會(huì)關(guān)系進(jìn)而保持用戶粘性,尚需時(shí)日判斷。
7月7日消息,巨人網(wǎng)絡(luò)旗下《仙俠世界》今日進(jìn)行首次測(cè)試。在本次測(cè)試中,游戲?qū)㈤_(kāi)放“GVG模式”和“雙螺旋追求體系”。
《仙俠世界》項(xiàng)目監(jiān)制、巨火總經(jīng)理?xiàng)钜懒纸榻B,GVG(Group vs Group)是《仙俠世界》游戲在社會(huì)關(guān)系體系的首次嘗試,通過(guò)革新的網(wǎng)游社交理念來(lái)穩(wěn)定玩家間的社會(huì)關(guān)系,平衡游戲中的群體極化。同時(shí),在游戲內(nèi)植入“雙螺旋追求體系”,以避免游戲中單一練級(jí)或單一刷裝備帶來(lái)的枯燥感。通過(guò)多重追求的交互作用將玩家的玩法興趣恒定在進(jìn)階的模式中,避免玩家因長(zhǎng)期從事單一行為而引發(fā)的流失。

仙俠世界
楊依林表示,從近十年的網(wǎng)絡(luò)游戲中,《仙俠世界》針對(duì)中國(guó)網(wǎng)游玩家的喜好、習(xí)慣,發(fā)現(xiàn)了一些較明顯的行為規(guī)律:玩家喜歡頻繁換區(qū)服,換游戲;玩家單獨(dú)游戲生存困難,大型團(tuán)隊(duì)組織又極不穩(wěn)定;組隊(duì)行為的利益雖為共同分享,但獎(jiǎng)勵(lì)實(shí)際支配過(guò)程中存在嚴(yán)重偏差;群體極化明顯:強(qiáng)者更強(qiáng),弱者更弱;由于實(shí)力懸殊,非RMB玩家游戲存在感差,不能獲得認(rèn)同。

仙俠世界角色
針對(duì)這樣的玩家特性,GVG進(jìn)行了一系列玩法設(shè)置——將社交理念定位在穩(wěn)固的基礎(chǔ)單元,3-5人的“粘合”,保持游戲中最牢固的情感;通過(guò)大量固定的3-5人核心功能,使玩家日常互動(dòng)行為更加集中;進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)分配,穩(wěn)定的團(tuán)隊(duì)使裝備掉落和利益分享得以實(shí)現(xiàn),避免大團(tuán)隊(duì)的分配不均;提供小團(tuán)隊(duì)內(nèi)容讓玩家凝聚更快,更穩(wěn)定。

仙俠世界

《仙俠世界》的GVG模式
談及雙螺旋追求體系時(shí),楊依林介紹,這是《仙俠世界》針對(duì)網(wǎng)游玩法逐漸快餐化推出的解決方案。相較于傳統(tǒng)的游戲模式,這一體系可以讓玩家更自由支配游戲時(shí)間和內(nèi)容,避免過(guò)分追求等級(jí)帶來(lái)的枯燥感,也讓除了升級(jí)以外的游戲內(nèi)容利用率更充分。
以3-5人玩法為主的《仙俠世界》游戲,顯然是希望在《征途》系列之外,尋找新的用戶群體,避免對(duì)已有用戶群體的沖擊。但游戲能否據(jù)此保持穩(wěn)定的社會(huì)關(guān)系進(jìn)而保持用戶粘性,尚需時(shí)日判斷。
推薦閱讀
導(dǎo)讀:完美世界旗下《武林外傳·桃花奇緣》舉行了2012嘉年華暨首部喜劇MV首發(fā)典禮。 7月6日消息,完美世界旗下《武林外傳·桃花奇緣》舉行了2012嘉年華暨首部喜劇MV首發(fā)典禮。MV主演朱梓驍、導(dǎo)演偉然、特效造型化妝師>>>詳細(xì)閱讀
本文標(biāo)題:《仙俠世界》首測(cè)差異化用戶群 小團(tuán)隊(duì)社交待考驗(yàn)
地址:http://m.sdlzkt.com/a/danji/20120707/74037.html