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暴雪盛世危言:暗黑3或成走向沒落轉折點

作者: 來源:未知 2012-07-09 14:18:31 閱讀 我要評論 直達商品

  服務器故障事件也許是個征兆:暴雪正在進行的變革,與其一貫為用戶提供最佳游戲的宗旨相沖突。也許《暗黑破壞神III》將會讓暴雪成功轉型繼續占據王者地位,但也可能是其走向沒落的轉折點。

  2012年5月15日,暴雪娛樂公司的最新作品《暗黑破壞神Ⅲ》正式發售。7天后,暴雪興奮地宣布,《暗黑破壞神Ⅲ》在發售的第一個24小時內便售出逾350萬份游戲拷貝(不包括在其風靡全球的《魔獸世界》的促銷活動中吸收的《暗黑破壞神Ⅲ》的120萬玩家),締造了銷售速度最快PC游戲的新紀錄。

  慶祝之余,暴雪娛樂CEO兼聯合創始人Mike Morhaime說:“我們也對準備工作不足而導致很多玩家無法暢享無縫連接的游戲體驗一事深表歉意。”

  “準備不足”針對的是《暗黑破壞神Ⅲ》全球服務器特別是亞洲服務器不穩定,導致玩家頻繁登錄報錯,或游戲不順暢的事件。為此,暴雪不得不在游戲發售一個月后,針對韓國和臺灣市場推出有條件的退款政策。

  對素有“十年磨一劍”聲譽的暴雪來說,《暗黑破壞神Ⅲ》的服務器事件可謂前所未有,但也事出有因。《暗黑破壞神Ⅲ》上線是暴雪歷史的一個標志性事件,這不是因為它的銷售業績超越經典——暴雪的游戲產品大都是以往大熱經典作品的延續,而是因為它的商業模式與暴雪此前的產品大相徑庭。而《暗黑破壞神Ⅲ》此次“準備不足”,一定程度上恰恰與暴雪商業模式轉型有關。

  暴雪第一次重大商業模式轉型發生2004年底《魔獸世界》上線。此前,暴雪的三大金字招牌《魔獸爭霸Ⅲ》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神Ⅱ》都屬于傳統意義上的單機游戲產品,用戶一次性購買游戲客戶端,隨后可以選擇三種游戲方式:單機、局域網多人對戰和通過暴雪免費提供的戰網多人對戰,而三款游戲均已進入生命周期的晚期。

  《魔獸世界》的收費模式是按時間收費、客戶端和道具免費,直到2010年7月《星際爭霸Ⅱ》上市前,《魔獸世界》為暴雪貢獻了絕大部分營收——僅2009年便帶來12億美元銷售額。《星際爭霸Ⅱ》上市后,暴雪保留了《魔獸世界》的時間收費模式——用戶可以一次性購買終身包,也可以免費獲得客戶端,再包月付費。

  《星際爭霸Ⅱ》上市后,有暴雪鐵桿粉絲指責暴雪的創新力度不足。事實上,暴雪在《星際爭霸Ⅱ》上的投入并非全部在于游戲本身:一方面,暴雪試圖通過《星際爭霸Ⅱ》顛覆單機游戲產品的盈利模式,比如移植網游的時間收費,再如利用《星際爭霸Ⅱ》的技術開發衍生游戲《暴雪DOTA》;另一方面,暴雪圍繞《星際爭霸Ⅱ》打造了全新的“battle.net”戰網系統,這才是暴雪新戰略中的重點。

  戰網系統是《星際爭霸Ⅱ》玩家們對戰的平臺,為了“逼迫”玩家們注冊和使用戰網(同時也可防止盜版),暴雪取消了《星際爭霸Ⅱ》的離線單機和局域網功能,即玩家們只能登錄戰網進行游戲,這甚至引起了部分玩家的抗議。同時,暴雪把《魔獸世界》的用戶數據整合到了戰網中。簡單地說,戰網將成為暴雪旗下所有游戲的統一入口,玩家有通行證和統一的充值付費系統。此外,戰網成為暴雪所有用戶的社區,他們在游戲中的經歷、成績、獎勵,以及好友動態、排名等信息都可以在戰網中一覽無遺,功能增強的好友系統甚至可以讓玩家“跨游戲溝通”,無論玩家正在戰網網頁瀏覽信息,還是在《星際爭霸Ⅱ》中游戲,都可以與正身處《魔獸世界》中的好友對話。

  《暗黑破壞神Ⅲ》上市后自然被整合到暴雪的戰網體系中,其收費模式和游戲模式與《星際爭霸Ⅱ》并無二致,但暴雪在盈利模式上進行了一次非常激進的變革,即尚未上線的“現金拍賣行”,這是暴雪第一次允許玩家將游戲中獲得的裝備以現金形式出售,暴雪在其中抽取手續費。

  因此,《暗黑破壞神Ⅲ》上線是暴雪徹底轉型的一個標志:從傳統的電腦單機游戲開發商,項目制出售產品和服務,到打通所有產品的用戶資源,整合成為一個大的游戲社區,各個產品只是游戲社區中的一環,從而衍生出各式各樣的盈利模式。Morhaime在2011年暴雪嘉年華中便提到暴雪將要陸續開始的盈利模式變革:除《暗黑破壞神Ⅲ》外,《魔獸世界》開始販賣游戲內可交易的道具;《星際爭霸Ⅱ》衍生的《暴雪DOTA》可能放棄時間收費模式,考慮道具或增值服務收費模式。

  暴雪轉型不可謂不劇烈,畢竟有些做法,如“直接出售虛擬世界的特權”和玩家之間的裝備現金交易,曾是暴雪以往竭力抵制的行為。但產業環境變遷和暴雪面臨的財務壓力,迫使暴雪不得不轉型。

  去年9月,調查公司Information Solutions Group進行的一項調查顯示:社交游戲導致玩家在傳統大型游戲上花費的時間和金錢減少。盡管該調查的贊助公司Kabam本身就是基于Facebook的社交游戲公司,有理由懷疑其調查結果的中立性,但調查反映出的結論——社交游戲開發商覬覦傳統游戲市場,以及移動互聯給傳統游戲業帶來沖擊,卻是不爭的事實。

  盡管從暴雪和其他游戲廠商的財報來看,類似Zynga等基于移動互聯和社交平臺生態系統內游戲開發商,還未能給這些老牌游戲廠商造成強大的沖擊,但顯然已經迫使其開始思考,如何進一步增強游戲產品外的用戶體驗和黏性。要實現這點,老牌游戲廠商必須完成兩大意識轉型:

  第一,所謂玩家們的社交需求凸顯,并非只是指網絡游戲玩家“單純地”在虛擬世界中的互動關系,更包括玩家們在線下如何互動,如何增強不同游戲產品用戶之間的互動和聯系,以增強他們對游戲廠商而非單單某款產品的依賴。為了實現這點,除了暴雪外,幾大主機平臺同樣在極力打通旗下所有產品的用戶資源,為他們打造一個龐大的社交網絡。

  第二,圍繞移動互聯生態系統誕生的游戲,其本質在于為廣大游戲用戶,乃至非傳統游戲用戶提供低門檻的游戲環境。“低門檻”的含義在于,用戶可以以碎片化的時間,隨時隨地以幾乎零金錢成本選擇、進入和切換游戲。這種做法給傳統游戲開發商帶來了巨大挑戰。正因看到這一趨勢,暴雪開始嘗試諸如《星際爭霸Ⅱ》的時間收費等多種不同的盈利模式。

  財務壓力也是暴雪拓展盈利模式的另一個重要原因。《魔獸世界》是世界上最成功的網絡游戲,但從2010年開始,暴雪已經感受到了產品線單一和老化的風險。在整個2011年,《魔獸世界》的在線人數下降了80萬,盡管相比1000余萬總用戶數量,流失的人群只是個零頭,但《魔獸世界》衰落的跡象已經初顯——今年2月,丁磊在財報會議上承認《魔獸世界》在中國的銷售業績出現下滑。而電腦單機游戲產品的盈利能力又遠遠不能和網絡游戲相提并論,暴雪必須尋找新的盈利模式。


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