繁華身后,寂寞一片。
剛剛落幕的ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會)年滿十年,仍然是游戲的秀場,卻并沒有更多新意。
“大作太少,試玩意思不大,Showgirl越穿越多。”玩家小P 直言不諱地總結。對于業內人士而言,這也是一屆微妙的ChinaJoy,在休息室或者閑聊之間,很少有人表現出信心滿滿,更多的是互相試探與請教。大型的客戶端網游少了太多往昔的氣焰,業內碰頭討論幾乎言必稱頁游、手游。
這其實也是中國網游走過黃金十年的真實縮影,僅憑一兩款游戲雄霸江湖,日進斗金的美好年代一去不返。
另外一面,大型客戶端游戲持續跌入冰點,《2012年上半年中國游戲產業報告》的數據顯示,主導地位的MMORPG(大型多人在線角色扮演)類型端游,同比增長率下降最大,僅增7.6%,處于五年來最低水平。與此同時,各大游戲廠商開始尋找新的振興元素,巨人網絡、完美世界開始曝光頁游戰略,盛大游戲手游布局陣營初現,人人公司董事長、首席執行官陳一舟表示,非常看好手機游戲的前景,應和陳一舟的思路,人人游戲開始力推“跨屏力量”戰略目標。
這是一個網游與大佬都急需興奮劑的時段。
冰點&爆點
客戶端網游降至冰點的同時,頁游與手游被業內視為新一輪的增長點。
客戶端網游陷入瓶頸,并非新鮮命題。
為了突破國內網游市場的乏力狀況,海外市場掘金一度是網游廠商發力的新方向。
2010年,國內34家網游企業自主研發的82款網絡游戲進入海外市場,實現銷售收入2.3億美元,同比增長111%。相比2007年,營收翻了4倍。2012年上半年,國內自主研發PC網絡游戲,實際出口銷售收入已達1.77億美元。
即使如此,海外市場的發力并不足以拯救國內市場的頹廢。
游戲工委最新發布《2012年上半年中國游戲產業報告》顯示,上半年客戶端網游收入197.3億元,同比增長12.5%;其中占主導地位的MMORPG(大型多人在線角色扮演)類型端游,同比僅增7.6%,跌至五年來最低水平。
與此同時,玩家的增長率也在急速下滑,2012年上半年端游用戶同比增長4.6%,與2011年同比增長率27.8%相比,下滑比例達到6倍。
而據盛大游戲董事長兼CEO譚群釗分析,預計2013年客戶端網游的增長率會首次下滑到個位數以下,泛娛樂布局仍大有可為。對于盛大而言,精品大作仍是核心,除此之外會更多地嘗試向輕量化發展,根據數據分析將進一步判斷資源的走向。
客戶端網游降至冰點的同時,頁游與手游被業內視為新一輪的增長點。2012上半年,頁游實際收入達到了38.2億元,增速為46.7%,同期頁游用戶也增長了27.7%。
與此同時,移動游戲雖然目前市場占有率僅為5.1%,卻成長兇猛。上半年,移動游戲收入增長54.4%,用戶數量增長70.9%。
復興“配方”
頁游戰成紅海,手游仍處收入水平較低的階段。
頁游(打開網頁玩,無需下載類游戲)、手游成長兇猛,被業內視為救命稻草。頁游的盈利大漲也是大佬搶占頁游市場的動力。ChinaJoy上,完美世界董事長兼CEO池宇峰明確表示,完美已經安排重要部門開發頁游與手游。巨人網絡總裁劉偉則透露,2012年巨人已經把網頁游戲提升到戰略高度,在架構、核心資源等方面都做了一些布局,頁游的發力成果將在下半年集中推出。
易觀國際2012年第二季度的數據顯示,頁游市場規模總體達到22.4億元,前五名占據了約40%的市場。
騰訊、360、百度、4399等自由流量運營商,依然在行業內占據主導地位。《七雄爭霸》《傲劍》《神仙道》《盛世三國》等已經成為較為熱門的頁游。以打造《神仙道》的心動游戲為例,公司的游戲業務流水每月已經超過1億元。
“即使如此,頁游其實早已戰成紅海。”易觀國際分析師孫夢子認為,頁游同樣存在增長力不確定等問題。
“騰訊以外,諸多大佬的進入可能會改變頁游市場原來的市場份額。” 據孫夢子分析,頁游市場上,營銷依然是最關鍵的環節,以巨人網絡為例,其在營銷上的優勢一旦大力投入到頁游推廣上,短期內可能會帶來快速增長。
頁游之外,不能放棄的還有手游市場。騰訊游戲副總裁呂鵬早先在接受《中國經營報》記者采訪時分析,手游市場目前還處于前景看好但是收入水平較低的階段,用戶的付費意愿還不是很高。但是據了解,騰訊在手游方面的發力,更加強調的是運營能力。“騰訊手游最聰明的運作模式是在運營平臺上發力。”孫夢子分析,“小廠商更愿意和騰訊合作,即使分成比例不高,收入卻很可觀。”
對于盛大而言,手游的發力則最先來自于“移植”。已經推出的手游《悍將傳世》脫胎于MMORPG《傳奇世界》,據官方披露上線兩日下載總數達到30萬次,兩日累計收入突破20萬元。譚群釗透露,盛大下一階段的手游策略將集中在三個層面,改變關注度高的網游,投資以及引進國外的手游大作。
硬幣背面
移動互聯網有望成為 絲公司變身“高富帥”的大好機會。
網游大佬紛紛搶占頁游、手游之外,另外一個群體也在尋找潛在的興奮點。
在陳一舟看來,移動互聯網有望成為 絲公司變身“高富帥”的大好機會,以人人截至目前3億的激活用戶,可以創造不一樣的玩法。后來者人人游戲打的是“跨屏戰略”,早先推出的《亂世天下》是跨屏的游戲,玩家可以在PC、Pad和智能手機不同屏幕上,實玩同一款游戲,實現數據同步。人人游戲負責人何川透露,隨后將推出的《盜墓筆記》《怒海爭鋒》等也將是這個思路。
另外一面,與國內諸多轉向頁游、手游尋找機會的廠商不一樣,暴雪的諸多革新仍然隱藏在大型客戶端的游戲改造上。暴雪《魔獸世界》首席系統設計師Greg Street分析,《魔獸世界》在設計中最吸引人的一個細節即在于強調社交性,魔獸內部的郵件系統,玩家在玩游戲時實時溝通研究打法,形成特殊的社交關系。社交其實成為魔獸世界非常強調的元素。據Greg分析,像《魔獸世界》這種大型游戲設計中,會融入越來越多的社交元素,讓玩家可以更好地交流;另外一面,業內會出現越來越多具有社交性的休閑游戲,來滿足玩家的需求。
據Greg透露,《魔獸世界》已經往社交方面做了調整。譬如強化工會的力量,讓他們扮演游戲大師,指導新的玩家。完成任務的時間設計也在縮短,“以往打一個副本可能花好幾個小時,我們發現很多的玩家,更傾向于時間碎片化,因此我們現在也給了玩家這方面的選擇,讓他們10~20分鐘就可以完成任務和互動。”
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本文標題:網游突進打響跨屏戰爭:客戶端網游疲態盡顯
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