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網絡游戲營銷 如何突破最后的一公里

作者: 來源:未知 2012-08-07 15:08:52 閱讀 我要評論 直達商品

  易觀國際在今年年初發布的一份報告中提到2011年中國網絡游戲市場發展趨勢良好,預計2012年整體市場規模將達到557億,同比增長20.7%。而美國投資公司的分析師們也認為中國網絡游戲市場將保持每年15%的增長率。

  繁榮必然會吸引更多的參與者。每年,都會有大量的游戲推向市場,意圖分享這塊巨大的蛋糕。在日益激烈的競爭環境下,游戲廠商如何才能抓住機遇,搶占更多市場份額呢?

  艱難的最后一公里

  對于一款游戲來說,獲得好的用戶資源似乎是其營銷的最終目的。據了解,前些年單個網絡游戲從研發到投放市場,其營銷費用一般控制在300至500萬元之間,而現在一款游戲僅營銷費用花掉1000萬都已經成了行業常態,但能因此獲得成功的游戲也實在寥寥可數。

  在網游行業中,營銷渠道也頗有"亂花漸欲迷人眼"的發展態勢。從最初的門戶、網吧地推,到如今的游戲類網站、廣告聯盟等等,渠道在不斷增加,這固然有利于擴大信息傳播的覆蓋面,但同時也無疑增加了成本損耗、降低了傳播效率。

  廠商為了保障覆蓋到盡可能多的目標人群,只好在眾多平臺中漫無目的大筆拋灑鈔票,最終把一場正常的營銷演繹成了疲勞轟炸。然而,博眼球不等于消費者買賬,消費者從感知到親身參與并成為忠實用戶,還有艱難的路要走!

  要PV更要用戶

  我們以國內最知名的游戲資訊平臺17173為例。截至2010年8月,該站的注冊人數超過7000萬,日均瀏覽用戶超過700萬,僅就覆蓋面而言它可以說是代表整個中國游戲行業的風向標。

  然而我們都清楚,廣告和資訊的傳播更主要的是為產品營造高曝光率和知名度,而產品的熱賣必然還要有讓消費者親身參與、深度體驗的渠道和手段,這也是在傳統行業營銷中經常提到的高空轟炸和地面跟進相配合的道理。

  從信息知曉到互動參與直至成為忠實用戶,這其中需要的營銷步驟環環相扣、缺一不可。做到信息覆蓋只是完成了第一步,但作為媒體信息發布平臺,哪怕你投放了價值不菲的廣告,卻難以保障客戶不會瀏覽、接觸競品信息,而借助深度影響渠道、采用互動營銷方式對客戶進行"終端攔截"或是提升廣告效率、獲取用戶的重要手段。

  不管營銷手段幾何,其根本目的是為了獲取最終用戶,為了實現終極目標必然需要打出"組合拳"。如何選擇廣告平臺對廠商來說已經不再是一個難題,各個平臺的效果和相關數據基本都有目共睹。但深度營銷的展開卻不是一項容易的工作,這需要考慮渠道的效率,對用戶的滲透率以及忠實用戶的轉化率等。當然,這也是為了獲取核心用戶資源必不可少的工作。

  如何到達終點

  "最后一公里"是很多行業尤其是消費性行業中經常面臨的一個問題,我們通常會認為我們離用戶很近,卻很少看到雙方中間橫亙的那道鴻溝。如何才能直達客戶并保持游戲的持久生命力?中國網游玩家歷經各種審美疲勞,而如今,需要的已不僅僅是信息來源獲取,更需要主動參與、表達和宣泄個人情感的渠道。而如何做到"以玩家為核心"、營造專業級的娛樂社區將成為游戲營銷的關鍵。

  前段時間,上海天游和湖北盛天旗下的58GAME合作舉辦了一次名為"街頭籃球全國超級聯賽"的線上賽事。這場長達80天左右的活動吸引了為數不少的玩家參與,僅上海一站參與的玩家戰隊就有百余支。粗略的估計一下,全國范圍內受到該賽事影響的玩家至少超過10萬人次。作為國內知名網吧娛樂媒體平臺的力捧項目,58GAME是一個以游戲玩家為目標受眾的傳播平臺,通過長期免費發放點卡、禮包、賬號等福利獲得玩家高度認可,同時,依托大量游戲忠實玩家資源,58GAME幫助廠商組織、承辦各種線上線下的賽事活動。

  在平均一款游戲壽命1-3年的大環境中,街頭籃球這一款自2005年運營至今的"老"游戲,依然能保持如此充沛的活力和用戶參與度,著實讓人對賽事組織方的運營能力感到驚嘆!

  在此案中,它喚醒并激活了該游戲的十多萬用戶,使得該游戲再次煥發新春!再看此前58GAME為上海起凡旗下《群雄逐鹿》、和杭州電魂旗下《夢三國》兩款游戲舉辦全國性網吧賽事,就不難發現其"以玩家為核心"的特性是一脈相承的。

  58game的一系列活動風暴也揭示出,對游戲玩家們更具吸引力的是趣味性互動、自我展示和對某款游戲偏愛、執念的抒發,而不僅僅是絢麗的廣告展示,這一切都例證了游戲營銷形式正在向玩家核心方向發展。在吸引玩家關注的同時,也讓游戲廠商看到了活動平臺的巨大營銷價值。"最后一公里"似乎也不再那么遙遠。


編輯:lolo


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