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國人格斗逆襲!《斬魂》邀戰全球電競冠軍

作者: 來源:未知 2012-08-19 16:22:19 閱讀 我要評論 直達商品

  16日,網易、中國電子競技中心、國家體育總局授權電競賽事ECL組委會聯合宣布,即將上市的3D大型橫版闖關格斗新游《斬魂》“全球電競格斗冠軍邀請賽”正式啟動。賽事由網易主辦,中國電子競技運動發展中心、ECL組委會協辦。包括日本、韓國、美國在內的傳統電競格斗強勢國著名電競選手收到邀戰。

  這是自電子競技游戲賽事誕生以來,中國自主研發的格斗游戲首次發出自己的聲音。此前,包括中國電競選手在內的世界電競格斗冠軍,均建立在日、美、韓三國格斗游戲之上。

  

全球電競格斗冠軍邀請賽

  全球電競格斗冠軍邀請賽

  【中國電競15年首邀頂級格斗玩家】

  資料顯示,自1997年首個電子競技賽事誕生以來,以中華功夫著稱的中國,從未在國際電競舞臺上,展示出自己的電競格斗游戲。在日本、韓國的游戲作品成為電競格斗主舞臺時,無數懷揣電競格斗夢想的中國玩家進入,跌倒,接受失敗的苦澀與勝者的嘲諷。而中國電競格斗游戲,15年來卻從未實現崛起,鮮有國際頂級選手認可、參與以中國游戲為平臺的競技賽事。

  而《斬魂》本屆大賽邀戰體驗的四國頂尖格斗高手,均是多次在國際大賽中斬獲過佳績,在圈內擁有很高人氣和知名度的傳奇選手。如多次獲得拳皇世界冠軍的中國“小孩”曾卓君;日本斗劇最多冠軍擁有者,對中國選手連勝百場的MOV、橫掃日本電競格斗界的韓國poongko以及美國“最強本田使用者”MIKE ROSS。

  

陳真——“曾經孱弱,隱忍十年罵名。只為最終讓你看見,我的不屈。”

  陳真——“曾經孱弱,隱忍十年罵名。只為最終讓你看見,我的不屈。”

  圖釋:2000年開始,中國的網游市場就主要依賴進口,日韓、歐美游戲曾經幾乎一統天下。然而,民族網游憑借不斷的創新和對深諳本土文化的優勢,逐漸發展壯大,并成功實現逆轉成為市場的主導力量。現在,輪到橫版格斗。

  【網易:“讓世界承認中國橫版格斗”】

  作為一款尚未上市的新游戲,卻大張旗鼓宣布舉辦國際冠軍賽事,這在不少人眼中是幾近張狂的行為。對此,網易《斬魂》營銷經理劉國男表示,“中國格斗游戲在電競賽場上缺位太久了,久到全世界都已經知道中國功夫,卻沒人知道中國格斗游戲一樣可以讓世界銘記”。

  給他給予強烈信心的是,《斬魂》在PVP競技場上的強硬態度:“去除裝備加成效果,去除等級壓制因素,玩家傷害等量化。獲勝的方法只靠玩家對格斗的理解,對不同部位的攻擊、操作、閃躲、走位。”

  劉國男介紹,此次賽事,此次邀請賽分為預選賽和總決賽兩個階段。8月開啟的預選賽,將通過線上在游戲內設置擂臺賽、外卡賽、媒體線上淘汰賽的形式,通過海選產生民間高手組,四國競技高手也將利用這段時間積極備戰。在九月初的總決賽上,民間高手將和國際冠軍同場競技,在《斬魂》平臺一決雌雄。

  

霍元甲——“天性不爭,不等于逆來順受。這是我的武道,誰也偷搶不走。”

  霍元甲——“天性不爭,不等于逆來順受。這是我的武道,誰也偷搶不走。”

  注釋:十年間,中國網游市場份額由幾乎為零到占據大半江山,中國網游在各個領域全面收復失地,除了橫版格斗。

  【中國電競中心:是時候向世界證明中國電競游戲】

  摒棄商業元素,注重競技均衡的設計,讓中國電競走向國際競技舞臺。“一直以來,中國電競選手都是在別國電競游戲上展現風采,相對于選手的努力,國內游戲廠商在走向全球電競認可的努力程度遠遠不足。”中國電子競技運動發展中心主任王治國表示。《斬魂》的設計理念與電競中心致力于弘揚民族文化,讓中國電競事業在國際舞臺發展壯大的戰略目標不謀而合。經多方面評測,《斬魂》競技場已完全符合電子競技的各項要求,因此中心決定認證《斬魂》為電子競技類橫版格斗網游,并參與協辦本屆賽事,向國內外各大電競賽事廣泛推廣。“中國電競游戲,是時候向世界證明自己了。”

  

李小龍——“客串太久,滿世界都知道“功夫”卻沒人相信,我們可以有自己的主場。”

  李小龍——“客串太久,滿世界都知道“功夫”卻沒人相信,我們可以有自己的主場。”

  圖釋:自上世紀70年代年李小龍讓中國功夫聲震世界,至今所有與格斗有關的游戲,都有中國功夫的身影。但這僅僅是在國外游戲中的“客串”,世人只知道中國功夫,卻早已不知中國人也可以有自己的格斗游戲。

  

中國橫版格斗——“從今開始,曾經的列強、前輩。請正視我,叫我對手!”

  中國橫版格斗——“從今開始,曾經的列強、前輩。請正視我,叫我對手!”

  圖釋:十年磨礪,今始出鞘。第一款電競水準橫版格斗網游《斬魂》,即將“開放內測”。藉此之際,召告全球格斗冠軍,前來一戰。也許我們還不夠強大,但總要有人站出來,打破15年零的尷尬,國人格斗逆襲,從現在開始。


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