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網(wǎng)游何以進(jìn)駐ECL《斬魂》競技場深度解析

作者: 來源:未知 2012-08-20 18:42:18 閱讀 我要評論 直達(dá)商品

  近日,網(wǎng)易《斬魂》宣布全球電競格斗邀請賽正式拉開戰(zhàn)幕。作為首次入駐國家級電競聯(lián)賽的橫版格斗網(wǎng)游,《斬魂》的賽事啟動引發(fā)了業(yè)界和網(wǎng)友的熱議。我們了解到,ECL在比賽項目的設(shè)立上,會甄選有廣泛受眾群體、具備公平競技對抗性的賽事比賽項目。而網(wǎng)游因其特殊的盈利方式和角色成長模式,造成玩家間道具、裝備以及等級上的差距巨大,這與電子競技追求的公平對等本是一對矛盾。《斬魂》何以逾越這道鴻溝,獲得了CESPC和ECL的權(quán)威認(rèn)證?記者采訪了開發(fā)組技術(shù)人員和部分知名玩家,通過對《斬魂》競技場的深度解析,解開了心中的疑問。

  【裝備去強(qiáng)化 平民玩家不弱勢】

  

格斗畫面

  格斗畫面

  很多游戲中都有裝備強(qiáng)化的設(shè)定,說到強(qiáng)化,往往就戳到了平民玩家的軟肋。

  武器強(qiáng)化,可以使武器物理傷害或魔法傷害變高,是提升攻擊力的速成方法;防具強(qiáng)化或首飾強(qiáng)化,能有效增強(qiáng)自身物防和魔抗,減傷效果顯著。強(qiáng)化級別高的裝備,往往能起到逆天的效果,主導(dǎo)PK勝敗。由此造成一種本末倒置的現(xiàn)象:絕大部分PVP玩家都在追求裝備的高強(qiáng)化等級,操作技巧反而成為競技中的次要因素。

  而眾所周知,裝備強(qiáng)化,拼得是人品和財力。在強(qiáng)化成功率一定的情況下,財大氣粗的RMB玩家更有優(yōu)勢獲得頂級強(qiáng)化裝備,而道具收費(fèi)式網(wǎng)游最大的不公便在于此——土豪統(tǒng)治天下,裝備小白被逼到墻角,在夾縫中生存。

  《斬魂》為了克服網(wǎng)游這一天然缺陷,特別在競技場中引入天秤系統(tǒng),去除強(qiáng)化效果,削弱高等級裝備優(yōu)勢,平衡套裝的加成。這樣以來,由道具裝備出售而造成的玩家硬實(shí)力失衡得到了糾正,使得對戰(zhàn)雙方的攻防基本處于同一級別,很大程度上杜絕了土豪可以恣意虐殺菜刀玩家的情況。平民玩家完全可以通過犀利的操作戰(zhàn)勝不可一世的RMB玩家,PVP爽快感訴諸于實(shí)戰(zhàn)技術(shù),而無需花錢賣NB。網(wǎng)游盈利方式帶來的競技不公平因素因此消除。

  【屬性招式統(tǒng)一 等級職業(yè)不是問題】

  

競技排行榜

  競技排行榜

  相信很多玩家都有這樣的經(jīng)驗,野外碰到不厚道的高等級敵對陣營玩家,被秒殺是家常便飯,運(yùn)氣不好遇到特別猥瑣的,還會慘遭守尸;又或者是同等級脆皮職業(yè),遇到高攻防職業(yè),便束手無策東躲西藏。這種由等級和職業(yè)差異造成的PVP不公,在絕大部分網(wǎng)游中都是難以克服的難關(guān),也是玩家抱怨中最常見的問題。

  橫版格斗類網(wǎng)游,等級和職業(yè)的不均衡更是難以接受的。為此,《斬魂》也花了大量的精力,在PVP系統(tǒng)中拉近等級差異,完善職業(yè)平衡。天秤系統(tǒng),削弱高等級玩家的屬性優(yōu)勢,拉近玩家間的血量、攻擊、技能傷害、防御等要素,使一定等級差內(nèi)的玩家具有同等戰(zhàn)力。另一方面,雖然每個職業(yè)的連擊方式、攻擊形式、技能效果千變?nèi)f化,但都是具有同樣的連擊、起手、浮空等各種招式,職業(yè)間相生相克,并無明顯優(yōu)劣之分,處于均衡狀態(tài)。這填補(bǔ)了玩家間等級差和職業(yè)差的鴻溝,因此也最大限度解決了網(wǎng)游角色成長模式與競技公平之間的矛盾。

  【競技場積分匹配雙重公平】

  在開發(fā)組相關(guān)人士的介紹下,我們對競技場核心特色有了初步的了解。《斬魂》競技場會通過積分體系考量每一個玩家的操作水平,為之匹配實(shí)力最為接近的對手。

  競技場通過新型的積分體系,記錄玩家的每場比賽勝負(fù),獲勝加分,落敗扣分。由于調(diào)整了積分規(guī)則,提高獲勝放加分幅度,削減落敗方扣分幅度,從而玩家贏一場會有更明顯升級,而PK失敗,也不會馬上掉落原有的競技等級。從而積分增長方式更人性化,積分等級更合理。

  另一方面,積分體系將玩家水平劃分為兩個組別,共25個等級,匹配模式按組別不同也有所不同;級別為斗魂以上的高等級的玩家只匹配相同等級的玩家,級別為斗魂級下從10段到初級的玩家則匹配該級別內(nèi)的玩家,同一組內(nèi)競技等級相差2級內(nèi)的玩家,認(rèn)為其能力越接近,優(yōu)先配對。據(jù)開發(fā)組策劃介紹,“這樣的差異化劃分,是經(jīng)過多次測試和玩家反饋,綜合評估不同層次玩家的操作水平而制定的,PK勢均力敵更有對抗性,玩家也反應(yīng)獲勝后的成就感和失敗后努力的感覺更強(qiáng)烈。”

  人性化設(shè)計的積分體系和匹配模式,實(shí)現(xiàn)了在玩家實(shí)力上的雙重公平,最大程度保證了PK雙方的對等競技,提供極據(jù)對抗性的PK體驗,也因此獲得權(quán)威機(jī)構(gòu)和相當(dāng)部分玩家的認(rèn)可。

  《斬魂》全球電競格斗邀請賽,是國人格斗網(wǎng)游首獲國家級權(quán)威機(jī)構(gòu)認(rèn)證,填補(bǔ)了國內(nèi)電競賽事沒有橫版格斗項目的空白,一改外國游戲壟斷ECL的現(xiàn)狀,具有劃時代的意義。國人競技能否在國際舞臺上大放異彩,我們期待本屆賽事中《斬魂》的表現(xiàn)。


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