在《天之痕OL》國服停運之后,暢游再次嘗試將軒轅劍系列改編為網游,《軒轅劍7》制作人孟凡認為,游戲定位于以90后為主體的新市場,并努力把握原作精髓——改編網游成敗的關鍵。

8月上旬,暢游正式披露其Game+產品線中的代號X7,即為《軒轅劍7》,這已是軒轅劍第二次改編為網絡版。2010年,軒轅劍系列開發商大宇,曾親自操刀網絡版的改編,當時命名為《天之痕OL》,但是以停運告終。
目前,游戲市場上由經典單機游戲改編為網游的產品繁多,但是得到市場認可的產品屈指可數,《天之痕OL》在大陸水土不服只不過又為此添一實例。如何跳出單機改編網游易失敗的現象?如何提高成功的可能性?記者為此專訪了《軒轅劍7》的制作人孟凡,在加入暢游之前,孟凡曾擔任另一部改編網游《劍俠情緣網絡版3》(以下簡稱劍3)的主策劃。
“對原作的理解程度,決定續作能繼承多少精髓”
從第一代軒轅劍作品算起,該系列游戲至今已有長達22年的歷史,一方面積累了大量用戶,但也抬升了期望值,令玩家滿意的游戲續作,意味著對前作的超越;同時每一代產品各自的設定,構成了該系列游戲龐大、復雜的世界觀和設定,加大了改編難度,這些都是制作人孟凡必須要面對的挑戰。
在他看來,改編作品的重中之重,是能否抓住原作的精髓——文化的傳遞。“續作最容易令人質疑的一點,是新作出來后完全走樣兒了。”他說,“因此,對于原作的理解程度,決定了續作能繼承多少精髓。”他以劍3為例告訴記者,當初在網絡版研發團隊中,有很多人員參與了單機版的開發,因此制作過程中才能有較好的整體把握。
據他介紹,在《軒轅劍7》項目組中,包括開發、企宣等部門,都擁有大量軒轅劍的粉絲。但是,盡管他們對于游戲的理解程度,令軒轅劍之父蔡明宏都感到意外,畢竟沒有一個人參與過前作的開發,這與孟凡主導劍3時的情況大為不同。
為了盡可能彌補這方面的不足,在項目初期,蔡明宏受邀擔任《軒轅劍7》總顧問,孟凡表示,自己與研發小組每2個月會前往臺灣,與DOMO小組交流、研討。“9月底我們會再次去臺灣,單機版(按:軒轅劍6)上市后,他們也會來北京與我們交流。”
迎合90后市場 借以尋求突破
DOMO小組,是臺灣大宇《軒轅劍》系列的開發團隊,他們創造了單機經典軒轅劍的傳奇,也遭遇過網游版國服停運的境況。對此,孟凡坦言,由于當初他們不熟悉大陸市場,臺灣與大陸市場差異較大,而游戲定位又偏向臺灣的玩家習慣。與國內游戲廠商相比,他們也欠缺網游開發經驗。“其實國服停運并不表示一無是處,他們也有很多優秀的設計,這些都值得我們參考、借鑒。”
如今的大陸市場也有別于當初孟凡開發劍3時的市場,按照他的話說,劍3的所有設定都基于80后武俠題材的Hardcore玩家,《軒轅劍7》面向的是新市場、新用戶。“劍3屬于我擅長的方式,現在我要改編過去的設計思路。”他說,“如果不能改變自己的風格,對于游戲制作人來說,是一件很遺憾的事情。”
孟凡對于新市場的理解,首先是那些相對較少機會接觸到傳統武俠文化的90后以及更年輕的群體。“像我們這代人,曾捧著金庸、古龍的小說,看得如癡如醉,而他們恐怕更喜歡看網絡小說,現在他們正好20多歲。”
其次,據暢游公布的計劃,《軒轅劍7》隸屬于暢游Game+產品線,與另一條產品線大武俠 大江湖的不同之處,Game+中的游戲均使用次世代引擎,《軒轅劍7》采用的是暢游自主研發的黑火引擎;另外,“Game+著重于探索之前較少涉足的領域,天龍已經是我們擅長的領域。”孟凡說,但是他并沒有透露更多具體信息。
對于軒轅劍的網絡版改編,孟凡還賦予了自己的一種理想。他認為,武俠文化如同三國文化,由于每代人的不斷演繹,才能讓這種文化傳承下去。“現在好多翻拍劇被罵的挺慘,但是我認為也有積極意義,每次翻拍都會讓新用戶有機會去接觸、了解歷史。”他說,“我希望能把軒轅劍20多年的歷史,用游戲的方式演繹給更多人知道,尤其是不了解它的人。”
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