此外,有另一款游戲不得不提,那就是像素的《刀劍OL》。像素是國內(nèi)最近實力的開發(fā)者之一,在單機時代,其作品《刀劍封魔錄》就賺了個滿堂喝彩。據(jù)此改編的網(wǎng)游《刀劍OL》,雖然出師未捷,但實在是理念太超前,這款網(wǎng)游并不是傳統(tǒng)意義上的武俠網(wǎng)游,而是帶人了“格斗概念”,打個比方說,就是從“武俠片”變成了“功夫片”,更注重操作帶來的快感和見招拆招的格斗玩法。雖然《刀劍OL》功敗垂成,但它帶來了心思路,是屬于值得尊重的先行者。刀劍之后,在這條道路上,繼續(xù)走下去的依然大有人在,久游的《流星蝴蝶劍OL》便是其中翹楚。

刀劍開啟了武俠網(wǎng)游“功夫片”時代
所以武俠網(wǎng)游的第二個時代,就可以用“我自橫刀向天笑,去留肝膽兩昆侖”來形容,“刀”是指橫空出世的《刀劍》,它所帶來的功夫格斗和傳統(tǒng)武俠,是武俠網(wǎng)游發(fā)展的兩條路線,所以稱之為“去留兩昆侖”
豪門時代:大氣大勢大手筆,大仁大義大風(fēng)范,
自去年以來,武俠網(wǎng)游被認為是發(fā)展到了第三代。與前兩代相比,第三代網(wǎng)游不但畫面更為精美,游戲世界觀更為宏大。最突出的特點,是將格斗和動作的概念,與傳統(tǒng)武俠網(wǎng)游相結(jié)合。游戲中的戰(zhàn)斗不在是鎖定目標(biāo)、打木樁,而代之以見招拆招、拳拳到肉的擬真打斗,追求更真實的打擊感和更自由的操作空間,為玩家?guī)砀咂焚|(zhì)戰(zhàn)斗體驗。同時,又繼承并發(fā)揚了傳統(tǒng)武俠文化中俠義、江湖恩怨、超然情懷以及脫胎自道家的世外情結(jié)等中國文化元素。這一類型的作品目前尚處于發(fā)展時期,尚未有經(jīng)過市場檢驗的作品,《九陰真經(jīng)》、《笑傲江湖》都算得上第三代武俠網(wǎng)游的代表作,不過目前來說,最具代表性,還是得提一下網(wǎng)易的新作《武魂》。
《武魂》是網(wǎng)易公司的作品,是國內(nèi)第一款提出“動作武俠”概念的網(wǎng)游。《武魂》的推出,標(biāo)志著網(wǎng)易這種行業(yè)巨頭對武俠題材的再次關(guān)注。這種勢頭為武俠網(wǎng)游帶來了大量創(chuàng)新,其改變是顯而易見的。除了前述“動作武俠”概念的提出,更具表現(xiàn)力的技術(shù)也被大量采用。網(wǎng)易CEO丁磊在出席2012年ChinaJoy高峰論壇時表示: “行業(yè)最核心的特征就是創(chuàng)新,必須保證源源不斷的創(chuàng)新才能夠給用戶帶來良好的產(chǎn)品體驗。”來自網(wǎng)易公開的信息表明,武俠小說中種種神奇描述,如“劍氣”“陣法”等概念,都有可能在《武魂》中得以體現(xiàn)。

網(wǎng)易《武魂》被視作格斗武俠的代表作
之所以把這個時代稱之為“豪門時代”,不僅因為行業(yè)巨頭的進軍,更在于武俠游戲制作費用的飆升。
以《武魂》為例,為了追求更好的表現(xiàn)效果,開發(fā)商不惜血本。網(wǎng)易《武魂》負責(zé)人透露說,《武魂》中人物打斗動作,是聘請了專業(yè)的香港電影武術(shù)指導(dǎo)團隊,進行動作捕捉。而光是這套用于捕捉動作的設(shè)備,就價值數(shù)百萬美元。為了制作游戲中戰(zhàn)騎的動作,開發(fā)組甚至將一匹駿馬運回公司與工作人員一同上班,花費2個月來捕捉馬匹的姿態(tài)和動作。
一入江湖歲月催,十七年的時光,讓當(dāng)年電腦前的少年,也早已為人夫為人父。武俠網(wǎng)游未來的路能走多遠,未來還會不會有新的驚喜出現(xiàn)?時間,最終會給出答案。
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本文標(biāo)題:一入江湖歲月催 十七年武俠網(wǎng)游發(fā)展史
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