文/建安余韻
有“俄羅斯魔獸”之美譽(如果這算美譽的話)的高期待作品《巫師之怒》將在本日14時正式面對玩家品評。相信不少人都對這款游戲關注已久,那么游戲究竟有哪些特色,就由小編做個搶先評測。
從最直觀的東西——游戲畫面上來說,《巫師之怒》的優勢與缺點同樣明顯。
首先,游戲的畫面風格像極了《魔獸世界》,不過光影效果更為出眾——尤其是技能特效十分值得稱道,粒子和光感配合很好,比如技能的閃電、施法時環繞周身的氣流等等,比其他歐美游戲要絢麗的多,卻又兼顧了歐美游戲質樸、真實的作風,所有技能光影都與自然界真實效果相仿,不像國產游戲的技能特效,雖然華麗,但總有玩家吐槽“看著就假”。

真實但不失華麗的技能特效
游戲的人物、怪物建模也非常優秀,這一點舉個最好的例子——水元素。《巫師之怒》中的水元素的模型不論顏色、柔軟度還是質感,真的就像水組成的一樣,是建模細致的最佳寫照。并且,除了模型本身的細致,可以看出美工在角色設計上也頗有創意,比如游戲中的吉布林種族,在設定上是小團體活動的,因此選擇這一種族玩家會同時控制三個人物,他們動作、裝備同步,在戰斗上三者視為同一個體,非常有趣。再比如游戲中的亡靈族,與以往玩家認知的“僵尸”形象不同,他們用機械代替了部分腐爛的身軀,因此形象比較機械化、科幻化。

“三位一體”的吉布林族非常有趣
缺陷方面,游戲的貼圖、材質渲染質量顯得不那么優秀,整體素質與WOW相仿,而像石質建筑群、沙漠、水流等環境的質感還遜WOW一籌,像極了樂高玩具。不過,游戲中浮空島、星界等空中地圖大氣、瑰麗,整體感受相當不錯,再者可能只有很少玩家游戲中會關注細節,因此可以說游戲靠出眾的場景設計彌補了材質、渲染這些技術上的缺陷。

游戲中的金、石材質實在沒什么質感可言
另外,畢竟時代在進步,《巫師之怒》的抗鋸齒效果確實比WOW優秀的多,模型邊緣更為平滑,所以整體上講,畫面能夠躋身一線,但“只可遠觀,不宜褻玩”。

出色的抗鋸齒——不過時代進步了,這也是理所當然的
游戲系統上,首先我們也來聊直觀的東西:UI。
游戲雖然被稱作“俄羅斯魔獸”,畫面上二者也類似,但不知為什么UI卻沒有學習WOW布局。坦白地說游戲UI并不十分友好,快捷鍵在左下、右下兩個角落排開,卻沒有合理的文字提示,而且按鈕都比較小,兩排間隔也大,不太利于上手和操作。

掌握快鍵還好,否者這個UI純靠鼠標點擊還是很不友好的
快鍵上,游戲設計還是比較人性化的:玩家需要拾取、采集和與NPC互動時,只要直接按ZXC鍵就可以快速切換附近對象、進行采集,不需要點擊鼠標,十分便利。而且,游戲的人物動作和打擊感也值得稱道:游戲中攻擊、跳躍、轉身等動作銜接十分流暢,攻擊的反饋也掌握的比較到位,操作體驗自然舒適;不只人物如此,游戲中的坐騎跑動動作、身體每個細節的扭曲、運動都顯現出真實生物該有的姿態,可以看出在建構模型時對生物骨骼的研究和還原非常到位——這些都是筆者認為國產游戲尤其欠缺,和境外游戲最值得大書特書的地方,無關崇洋媚外。
由于游戲剛剛開測,玩家等級普遍較低,因此游戲的高級玩法自然不可能那么快體驗到——而這里面包括本作的核心飛空艇。但即便如此,《巫師之怒》目前展現出的素質已經讓人滿意。不過游戲前期體驗像極了WOW,特色玩法全部都要中后期開啟就顯得不夠人性化了,畢竟這是一個游戲選擇十分豐富的時代,玩家普遍比較浮躁。如果進入游戲頭十幾個——甚至幾個小時沒有看到什么特色玩法,而是撇撇嘴,告訴他們“等到滿級自有樂趣”,可能很多玩家會草草放棄。如何將游戲特色融入玩家成長的每一步——或者給他們一些升級的激勵和盼頭,《巫師之怒》還有功課要做。
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本文標題:《巫師之怒》:風格酷似魔獸 畫面系統俱佳
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