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《巫師之怒》:風(fēng)格酷似魔獸 畫(huà)面系統(tǒng)俱佳

作者: 來(lái)源:未知 2012-09-04 17:32:28 閱讀 我要評(píng)論 直達(dá)商品

  文/建安余韻

  有“俄羅斯魔獸”之美譽(yù)(如果這算美譽(yù)的話)的高期待作品《巫師之怒》將在本日14時(shí)正式面對(duì)玩家品評(píng)。相信不少人都對(duì)這款游戲關(guān)注已久,那么游戲究竟有哪些特色,就由小編做個(gè)搶先評(píng)測(cè)。

  從最直觀的東西——游戲畫(huà)面上來(lái)說(shuō),《巫師之怒》的優(yōu)勢(shì)與缺點(diǎn)同樣明顯。

  首先,游戲的畫(huà)面風(fēng)格像極了《魔獸世界》,不過(guò)光影效果更為出眾——尤其是技能特效十分值得稱道,粒子和光感配合很好,比如技能的閃電、施法時(shí)環(huán)繞周身的氣流等等,比其他歐美游戲要絢麗的多,卻又兼顧了歐美游戲質(zhì)樸、真實(shí)的作風(fēng),所有技能光影都與自然界真實(shí)效果相仿,不像國(guó)產(chǎn)游戲的技能特效,雖然華麗,但總有玩家吐槽“看著就假”。

  

真實(shí)但不失華麗的技能特效

  真實(shí)但不失華麗的技能特效

  游戲的人物、怪物建模也非常優(yōu)秀,這一點(diǎn)舉個(gè)最好的例子——水元素。《巫師之怒》中的水元素的模型不論顏色、柔軟度還是質(zhì)感,真的就像水組成的一樣,是建模細(xì)致的最佳寫照。并且,除了模型本身的細(xì)致,可以看出美工在角色設(shè)計(jì)上也頗有創(chuàng)意,比如游戲中的吉布林種族,在設(shè)定上是小團(tuán)體活動(dòng)的,因此選擇這一種族玩家會(huì)同時(shí)控制三個(gè)人物,他們動(dòng)作、裝備同步,在戰(zhàn)斗上三者視為同一個(gè)體,非常有趣。再比如游戲中的亡靈族,與以往玩家認(rèn)知的“僵尸”形象不同,他們用機(jī)械代替了部分腐爛的身軀,因此形象比較機(jī)械化、科幻化。

  

“三位一體”的吉布林族非常有趣

  “三位一體”的吉布林族非常有趣

  缺陷方面,游戲的貼圖、材質(zhì)渲染質(zhì)量顯得不那么優(yōu)秀,整體素質(zhì)與WOW相仿,而像石質(zhì)建筑群、沙漠、水流等環(huán)境的質(zhì)感還遜WOW一籌,像極了樂(lè)高玩具。不過(guò),游戲中浮空島、星界等空中地圖大氣、瑰麗,整體感受相當(dāng)不錯(cuò),再者可能只有很少玩家游戲中會(huì)關(guān)注細(xì)節(jié),因此可以說(shuō)游戲靠出眾的場(chǎng)景設(shè)計(jì)彌補(bǔ)了材質(zhì)、渲染這些技術(shù)上的缺陷。

  

游戲中的金、石材質(zhì)實(shí)在沒(méi)什么質(zhì)感可言

  游戲中的金、石材質(zhì)實(shí)在沒(méi)什么質(zhì)感可言

  另外,畢竟時(shí)代在進(jìn)步,《巫師之怒》的抗鋸齒效果確實(shí)比WOW優(yōu)秀的多,模型邊緣更為平滑,所以整體上講,畫(huà)面能夠躋身一線,但“只可遠(yuǎn)觀,不宜褻玩”。

  

出色的抗鋸齒——不過(guò)時(shí)代進(jìn)步了,這也是理所當(dāng)然的

  出色的抗鋸齒——不過(guò)時(shí)代進(jìn)步了,這也是理所當(dāng)然的

  游戲系統(tǒng)上,首先我們也來(lái)聊直觀的東西:UI。

  游戲雖然被稱作“俄羅斯魔獸”,畫(huà)面上二者也類似,但不知為什么UI卻沒(méi)有學(xué)習(xí)WOW布局。坦白地說(shuō)游戲UI并不十分友好,快捷鍵在左下、右下兩個(gè)角落排開(kāi),卻沒(méi)有合理的文字提示,而且按鈕都比較小,兩排間隔也大,不太利于上手和操作。

  

掌握快鍵還好,否者這個(gè)UI純靠鼠標(biāo)點(diǎn)擊還是很不友好的

  掌握快鍵還好,否者這個(gè)UI純靠鼠標(biāo)點(diǎn)擊還是很不友好的

  快鍵上,游戲設(shè)計(jì)還是比較人性化的:玩家需要拾取、采集和與NPC互動(dòng)時(shí),只要直接按ZXC鍵就可以快速切換附近對(duì)象、進(jìn)行采集,不需要點(diǎn)擊鼠標(biāo),十分便利。而且,游戲的人物動(dòng)作和打擊感也值得稱道:游戲中攻擊、跳躍、轉(zhuǎn)身等動(dòng)作銜接十分流暢,攻擊的反饋也掌握的比較到位,操作體驗(yàn)自然舒適;不只人物如此,游戲中的坐騎跑動(dòng)動(dòng)作、身體每個(gè)細(xì)節(jié)的扭曲、運(yùn)動(dòng)都顯現(xiàn)出真實(shí)生物該有的姿態(tài),可以看出在建構(gòu)模型時(shí)對(duì)生物骨骼的研究和還原非常到位——這些都是筆者認(rèn)為國(guó)產(chǎn)游戲尤其欠缺,和境外游戲最值得大書(shū)特書(shū)的地方,無(wú)關(guān)崇洋媚外。

  由于游戲剛剛開(kāi)測(cè),玩家等級(jí)普遍較低,因此游戲的高級(jí)玩法自然不可能那么快體驗(yàn)到——而這里面包括本作的核心飛空艇。但即便如此,《巫師之怒》目前展現(xiàn)出的素質(zhì)已經(jīng)讓人滿意。不過(guò)游戲前期體驗(yàn)像極了WOW,特色玩法全部都要中后期開(kāi)啟就顯得不夠人性化了,畢竟這是一個(gè)游戲選擇十分豐富的時(shí)代,玩家普遍比較浮躁。如果進(jìn)入游戲頭十幾個(gè)——甚至幾個(gè)小時(shí)沒(méi)有看到什么特色玩法,而是撇撇嘴,告訴他們“等到滿級(jí)自有樂(lè)趣”,可能很多玩家會(huì)草草放棄。如何將游戲特色融入玩家成長(zhǎng)的每一步——或者給他們一些升級(jí)的激勵(lì)和盼頭,《巫師之怒》還有功課要做。


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