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云游戲先驅(qū)Onlive折戟:顛覆游戲產(chǎn)業(yè)機會仍存

作者: 來源:未知 2012-09-10 11:57:06 閱讀 我要評論 直達商品

  從現(xiàn)在來看,Onlive用戶匱乏的原因有很多。對于云游戲傳輸視頻最重要的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,北美的寬帶條件也并不足夠好。為了保證游戲體驗,OnLive是以720P的畫質(zhì)傳輸游戲畫面的,這就導(dǎo)致在寬帶連接相對穩(wěn)定的家庭里,如果同時運行YouTube等視頻應(yīng)用,那么用OnLive遠程玩游戲的體驗就會大打折扣。另一個原因則是OnLive早期技術(shù)上的缺陷,由于游戲?qū)C器的硬件配置,尤其是顯卡水平要求很高,因此一臺服務(wù)器上無法虛擬化運行多個游戲,每個用戶必須對應(yīng)一臺實體服務(wù)器。這導(dǎo)致了OnLive公司在服務(wù)器租用和購置方面花錢如流水——更悲慘的事實上,Onlive把錢都投進去了,但用戶仍然沒來。

  此外,OnLive創(chuàng)始人帕爾默的驕傲自負(fù)和一意孤行,也是拖垮OnLive的最重要原因。事實上,網(wǎng)絡(luò)連接問題正在不斷改善和進步,服務(wù)器虛擬化技術(shù)問題Nvidia也已經(jīng)有了解決方案,但帕爾默在管理上的任人唯親并造成公司財務(wù)管理混亂,經(jīng)常無故加班造成員工怨聲載道,對游戲廠商過于苛刻的完全獨家運營權(quán)并一再拒絕被大公司收購——作為技術(shù)天才的帕爾默管理運營能力實在難以恭維。

  國內(nèi)格局一枝獨秀

  比起其他Copy to China的互聯(lián)網(wǎng)模式,云游戲在中國的落地非常快。僅僅在Onlive亮相的4個月后,當(dāng)年7月中國ChinaJoy展會上一家叫做云聯(lián)科技的初創(chuàng)企業(yè)便發(fā)布了其最新的GODHD(高清游戲點播)技術(shù),并宣稱能提供與Onlive一樣的云游戲服務(wù)——在普通配置的電腦上,運行以往只有在高端電腦上才能運行的最新高端游戲。

  由于國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境要復(fù)雜得多,整體網(wǎng)速偏低以及南北互聯(lián)甚至寬帶造假等問題致使科技公司的寬帶花銷居高不下。不過,在一些大城市中,部分地區(qū)的寬帶水平也達到了10M,這為云游戲在中國的發(fā)展提供了初步條件。而云聯(lián)科技也沒讓國內(nèi)玩家等太久,不久之后其云游戲網(wǎng)站(名稱就叫云游戲)正式面世。

  直到今天,除了一些提供相關(guān)技術(shù)的創(chuàng)業(yè)公司,云聯(lián)科技幾乎是唯一一家獨立云游戲平臺,其發(fā)展情況也近乎代表了云游戲在中國的發(fā)展水平。

  在接受本刊記者采訪時,云聯(lián)科技CEO鄧迪表示,上線兩年余,在云游戲平臺吸引用戶最核心的游戲內(nèi)容方面,目前云游戲平臺已經(jīng)上線200多款游戲,甚至超過Gaikai,與Onlive處于同一水平,而且大多是中國玩家更為習(xí)慣和喜歡的中文版游戲。據(jù)記者了解,云聯(lián)已經(jīng)買斷了國內(nèi)從2007年以來80%的正版單機游戲的云游戲版權(quán),并與EA、育碧等國外大型單機游戲發(fā)行商建立了合作,嘗試未來在云游戲平臺上進行單機游戲的首發(fā)。同時也在積極與國內(nèi)的移動游戲開發(fā)團隊建立聯(lián)系,采用購買、投資等方式,吸引他們?yōu)樵朴螒蚱脚_開發(fā)游戲。2002年2月,云聯(lián)科技也獲得了英特爾、軟銀等機構(gòu)千萬美元的B輪融資支持。

  在上文報道中,Onlive的運營成本的飆升,主要在于其大量昂貴的服務(wù)器資源處于閑置狀態(tài)。據(jù)了解云聯(lián)的所有服務(wù)器目前都處于滿負(fù)荷運行狀態(tài),并經(jīng)常出現(xiàn)排隊情況。另一方面,Onlive在技術(shù)上是第一代云游戲技術(shù),每臺服務(wù)器只能承載一個用戶,而云聯(lián)科技的技術(shù)已經(jīng)是第三代,運營成本遠低于國際同行。

  數(shù)據(jù)顯示,目前云游戲平自有平臺的注冊用戶已經(jīng)超過30萬,付費用戶和活躍用戶的比大約在1:10左右,來自網(wǎng)游推廣、技術(shù)授權(quán)以及運營商和自有用戶付費等項目的收入規(guī)模也達到千萬人民幣級別。此外,云游戲還和運營商共建的平臺,拓展云游戲用戶。

  對于最不可忽視的寬帶問題,鄧迪對記者表示,云聯(lián)主要靠增加和優(yōu)化服務(wù)布點來完成。隨著寬帶提速,加之其服務(wù)布點從3個增加到15個,用戶的平均帶寬從2M提升到3M,已經(jīng)完全可以獲得高清的游戲體驗。目前云聯(lián)科技已經(jīng)可以實現(xiàn)電信和聯(lián)通的大部分寬帶和ADSL用戶覆蓋,并將繼續(xù)與中小型運營商合作進行覆蓋。預(yù)計未來1-2年內(nèi),布點將會達到30個,用戶平均帶寬達到4M。

  與此同時,云聯(lián)科技已經(jīng)和電信、聯(lián)通、浙江華數(shù)、百視通等廣泛的電信、廣電運營商達成了戰(zhàn)略合作協(xié)議,其平臺應(yīng)用可以完全覆蓋國內(nèi)4億寬帶用戶和2000萬IPTV用戶。

  另據(jù)悉,北京視博云科技最近也推出了視博云“翼家”云游戲平臺,主打電視機頂盒替代,將家中的電視機頂盒就變成了一臺有超強性能的游戲主機。據(jù)了解,視博云公司在編解碼技術(shù),虛擬化技術(shù),遠程映射技術(shù)等等關(guān)鍵技術(shù)上有一定的優(yōu)勢,其游戲平臺將廣泛覆蓋機頂盒、手機、平板電腦和個人電腦等各種終端,是這個市場的有力競爭者。

  此外,國內(nèi)最大的云計算服務(wù)提供商之一的中國電信也正式進軍云游戲市場。

  仍具顛覆性力量

  不可否認(rèn)的是,云技術(shù)的衍生應(yīng)用將會是未來網(wǎng)絡(luò)的主流應(yīng)用,不論是普通的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用或是游戲應(yīng)用都是有著相當(dāng)大的發(fā)展?jié)摿ΑD敲矗绻豢紤]創(chuàng)始人帕爾默的個人問題以及由此造成的管理混亂,Onlive是否能繼續(xù)活下去?或者說,云游戲本身是否真的是一股可以顛覆游戲產(chǎn)業(yè)的力量?

  在我看來,云游戲還是有一定未來的,不過從整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展周期看,云游戲目前還處在起步階段,未來3-5年內(nèi)將會有爆發(fā)性增長。

  事實上,許多云游戲的支持者們都指出:OnLive的失敗是該公司的內(nèi)部問題造成的,云游戲的概念沒有問題。我們相信游戲質(zhì)量、寬帶速度等技術(shù)問題今后肯定會得到解決——寬帶會提速,視頻壓縮技術(shù)也將得到改進。所以,足以媲美本地游戲的云游戲服務(wù)終將實現(xiàn)。更大的質(zhì)疑是,消費者最終會接受這種服務(wù)么?云游戲服務(wù)上的每次基礎(chǔ)硬件升級都會產(chǎn)生巨大的成本,如此一來這種商業(yè)模式極為昂貴而且很難擴大規(guī)模。另一個事實是,消費者愿意每隔幾年就升級自己的游戲設(shè)備,那么游戲公司有必要承擔(dān)這部分費用么?

  實際上,云游戲真正的舞臺應(yīng)該是家用游戲主機。因為消費者們不太愿意購買或者升級此類游戲硬件。然而,OnLive無法真正運行家用主機游戲。其他云游戲服務(wù)以后也不太可能做到這一點,除非家用游戲主機生產(chǎn)商主動提出這種需求。

  另一個值得深思的問題是,云游戲作為一種單獨的服務(wù)平臺,是否有其價值?

  我們知道Onlive曾經(jīng)拒絕過惠普、LG、三星和 Vizio等多家公司的收購。這是否意味著云游戲及相關(guān)技術(shù)是作為IT巨頭龐大產(chǎn)品矩陣的一種貫穿性服務(wù)(如平板、智能電視廠商)更有價值?

  事實上,云游戲及其相關(guān)技術(shù)是各大想要涉足該領(lǐng)域的IT巨頭無法繞過的一環(huán),而對于像索尼、微軟等巨頭來說,收購也許是最好的選擇。上個月云計算巨頭亞馬遜也投入到這個領(lǐng)域,為KindleFire平板電腦的用戶提供專屬的游戲平臺GameCircle之后,亞馬遜今日再次推出新服務(wù)GameConnect,為亞馬遜網(wǎng)站的免費游戲以及多人在線游戲開發(fā)人員與客戶間交易虛擬游戲商品提供平臺。而惠普對Onlive提出收購要約,看中的也是其云桌面的應(yīng)用。


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