到了這個(gè)層面,作為獨(dú)立的云游戲運(yùn)營(yíng)商,最大的挑戰(zhàn)將來自于怎樣與實(shí)力非常強(qiáng)大的巨頭共處,找到適合自己生存和發(fā)展的模式。換個(gè)角度看,云游戲?qū)嶋H上可以使一個(gè)大型產(chǎn)業(yè)鏈的有機(jī)部分,實(shí)際上國(guó)際上otoy, playcast, ubitus, g-cluster等一大批云游戲創(chuàng)業(yè)公司,便是以提供某項(xiàng)技術(shù)或某領(lǐng)域的解決方案,為運(yùn)營(yíng)商服務(wù)為主的。
不過,云游戲的準(zhǔn)入門檻可能并不低。Onlive和Gaikai都擁有自己的品牌、用戶、自己的基礎(chǔ)設(shè)施,自主跨網(wǎng)運(yùn)營(yíng)。而這幾點(diǎn),對(duì)于企業(yè)的戰(zhàn)略眼光、綜合實(shí)力和執(zhí)行能力都有很高的門檻。以O(shè)nlive為例,其平臺(tái)從研發(fā)到推出,長(zhǎng)達(dá)8年。Gaikai則建立了覆蓋100多個(gè)國(guó)家的高清視頻傳輸網(wǎng)絡(luò)。國(guó)內(nèi)云聯(lián)科技的云游戲平臺(tái)也經(jīng)過了長(zhǎng)達(dá)5年時(shí)間的研發(fā),建立覆蓋中國(guó)大部分地區(qū)的傳輸網(wǎng),連通OTT、IPTV、廣電等多種平臺(tái),甚至自己設(shè)計(jì)服務(wù)器,相關(guān)專利提交達(dá)到數(shù)十項(xiàng),這都不是一般的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)能直接嘗試的。
在我們可以想象的未來幾年,相信更高速的寬帶、更好的壓縮技術(shù)以及更優(yōu)化的游戲體驗(yàn)都不再是問題。隨著終端的分化越來越嚴(yán)重以及云游戲提供的服務(wù)水平的不斷進(jìn)步,這種能夠跨平臺(tái)跨終端且消除了硬件桎梏的模式勢(shì)必得到更多人接受。
換句話說,云游戲仍有顛覆整個(gè)游戲行業(yè)發(fā)行運(yùn)營(yíng)和消費(fèi)的潛力。而且,簡(jiǎn)單輕松玩到大型游戲,這不是更符合人們對(duì)未來科技的憧憬么?
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本文標(biāo)題:云游戲先驅(qū)Onlive折戟:顛覆游戲產(chǎn)業(yè)機(jī)會(huì)仍存
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