武俠游戲作為中國傳統(tǒng)游戲題材,長期以來在網(wǎng)游市場廣受玩家歡迎。在面對(duì)網(wǎng)游研發(fā)過程中武俠文化的詮釋,武學(xué)精神的滲透,以及基于傳統(tǒng)文化創(chuàng)新等方面,游戲商家多年來做了不少努力。武俠網(wǎng)游歷經(jīng)長達(dá)十余年發(fā)展,涌現(xiàn)出不少經(jīng)典作品。一些經(jīng)典的作品至今仍讓玩家津津樂道,這些游戲中,有中國玩家的青春痕跡。
青春的痕跡 盤點(diǎn)武俠里程碑
對(duì)于最早的武俠題材作品,《金庸群俠傳OL》的面世還是值得稱道的。這亦是諸多媒體一談到早期武俠必談的一部作品。《金庸群俠傳OL》之所以被玩家關(guān)注,其主要原因在于當(dāng)時(shí)玩家可選擇的武俠網(wǎng)游作品并不多,武俠網(wǎng)游的體驗(yàn)新鮮感十足。該部作品成功的其他因素是玩法較為豐富,如武學(xué)系統(tǒng)、聊天系統(tǒng)等,也為此后的武俠網(wǎng)游,定下一個(gè)基礎(chǔ)標(biāo)桿。

金庸群俠傳
除了上文提到的《金庸群俠傳》外,早期武俠網(wǎng)游作品中最為輝煌的,還有西山居筆下的劍網(wǎng)系列作品。從2003年《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》,到2005年《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版2》,以及此后推出的《劍網(wǎng)3》,都頗受好評(píng)。劍俠情緣能夠成功的打造一系列武俠作品,還要?dú)w功于對(duì)傳統(tǒng)武俠文化的植入,產(chǎn)品本身對(duì)于武俠環(huán)境氛圍方面的打造,還有人物角色上的塑造,都贏得了玩家的厚愛。

劍俠情緣
時(shí)日漸進(jìn),這些經(jīng)典的武俠網(wǎng)游作品也在不斷變遷。隨著玩家人群的更替和喜好變化,我們不難發(fā)現(xiàn),傳統(tǒng)武俠追求的“極致角色扮演”已經(jīng)漸漸無法滿足玩家需求。并且玩家群體的更替明顯,90后玩家對(duì)一些經(jīng)典武俠作品已經(jīng)失去感覺,認(rèn)為那是“上一代的東西”。過去的經(jīng)典已成為過往,后人還需要?jiǎng)?chuàng)造全新的武俠。2012年開始,廠商紛紛尋找武俠游戲的新出路,而“動(dòng)作”似乎成為中外主流廠商的首選。

網(wǎng)易2012動(dòng)作武俠新游《武魂》
2012武俠新生代 動(dòng)作成武俠主打賣點(diǎn)
2012年武俠新生代作品開始在動(dòng)作上作為主打賣點(diǎn)出擊。選擇動(dòng)作作為賣點(diǎn)的優(yōu)勢很多,最明顯的是:可以打破劇本的桎梏,給開發(fā)者更寬廣的發(fā)揮空間;并且能給到玩家最直接、快捷的爽快游戲體驗(yàn)。從今天玩家越來越趨向碎片化的游戲時(shí)間來看,這種直接爽快的體驗(yàn)正是玩家需要的。
如何將動(dòng)作和武俠完美融合,是業(yè)界今年重點(diǎn)關(guān)注的主題。網(wǎng)易在這個(gè)課題上已經(jīng)先行一步,2012年全新產(chǎn)品《武魂》,正式打出“動(dòng)作武俠”的口號(hào),以高品質(zhì)戰(zhàn)斗和強(qiáng)烈打擊感為基礎(chǔ),決心打造2.5D戰(zhàn)斗體驗(yàn)新標(biāo)桿。就游戲目前放出的信息來看,《武魂》在戰(zhàn)斗方面確有獨(dú)到之處,有能力去擔(dān)起“動(dòng)作武俠”的大旗。

高品質(zhì)戰(zhàn)斗
用心制作:更高品質(zhì)的戰(zhàn)斗
《武魂》開發(fā)組對(duì)戰(zhàn)斗動(dòng)作的營造十分用心,點(diǎn)面俱到。從“面”看全局,《武魂》中人物戰(zhàn)斗動(dòng)作,是聘請了專業(yè)的香港電影武術(shù)指導(dǎo)團(tuán)隊(duì),進(jìn)行動(dòng)作捕捉。而單純用于捕捉動(dòng)作的設(shè)備,就價(jià)值數(shù)百萬美元。從“點(diǎn)”看細(xì)節(jié),為了完美制作游戲中戰(zhàn)騎的戰(zhàn)斗動(dòng)態(tài),開發(fā)組曾將一匹駿馬運(yùn)回公司與工作人員一同上班,花費(fèi)2個(gè)月來捕捉馬匹的姿態(tài)和動(dòng)作。由此可見,該款產(chǎn)品在動(dòng)作方面是下了功夫、給了誠意的。
強(qiáng)烈打擊感:更刺激的戰(zhàn)斗
作為一款強(qiáng)調(diào)“動(dòng)作、打擊感、戰(zhàn)斗”的新派動(dòng)作武俠網(wǎng)游,《武魂》在打擊感上尤其突出!段浠辍凡捎米灾餮邪l(fā)的AKengine引擎,搭配全新物理引擎營造打擊感,令戰(zhàn)斗維度從常見的X軸+Y軸搭配,增加到目前的XYZ三軸表現(xiàn),能真實(shí)反映包括重力加速度、高低落差、及不同力度的打擊反饋,如怪物會(huì)因應(yīng)玩家出招力度呈現(xiàn)手腳斷裂、身體破碎等反應(yīng);在懸崖邊擊退敵人時(shí)會(huì)出現(xiàn)搖晃或者墜崖等……這些原本只在3D游戲中使用的技術(shù),被開發(fā)組細(xì)心優(yōu)化后加入游戲中,不但能提高戰(zhàn)斗打擊感對(duì)玩家的視覺沖擊,更能保持2.5D游戲一貫的流暢,不會(huì)提高電腦配置的門檻,讓更多玩家體驗(yàn)到戰(zhàn)斗打擊帶來的快感。
見招拆招:更有技術(shù)含量的戰(zhàn)斗
喜愛武俠的玩家都明白,“見招拆招,招隨意動(dòng)“是戰(zhàn)斗的最高境界。而在游戲中要表現(xiàn)“見招拆招”,背后需要大量技術(shù)的支持。《武魂》使用高速APM手速判定系統(tǒng),真正實(shí)現(xiàn)出招“零延滯”。同時(shí)在PVE和PVP方面都做出大量支持,如PVE方面增加怪物AI和加入QTE戰(zhàn)斗模式;PVP方面在連招系統(tǒng)和門派+江湖技能雙修的支持下,通過巧妙判斷技能間CD時(shí)間和技能屬性的克制,真正實(shí)現(xiàn)“見招拆招”的效果,為玩家的操作提供優(yōu)秀展現(xiàn)平臺(tái)。
網(wǎng)游市場變幻莫測,國民玩家對(duì)武俠文化的情節(jié)卻不曾改變。從2012武俠新生代網(wǎng)游作品的獨(dú)辟蹊徑和另類創(chuàng)新來看,武俠網(wǎng)游想要重新崛起,動(dòng)作將是其真正的出路。期待以《武魂》為首的新派游戲,能為玩家解開武俠的新篇章,讓跟多人體驗(yàn)到“動(dòng)作”帶來的爽快戰(zhàn)斗。
關(guān)于《武魂》:
《武魂》是網(wǎng)易全新推出的一款2.5D即時(shí)制動(dòng)作武俠網(wǎng)游,游戲以唐朝江湖紛爭為背景,將武林六大門派間的恩怨情仇呈現(xiàn)在玩家面前。
游戲最特別之處是以動(dòng)作游戲?yàn)闃?biāo)準(zhǔn),對(duì)游戲的操作和戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行全面升級(jí),給予玩家更真實(shí)的戰(zhàn)斗打擊反饋效果和更自由的操作空間,徹底解決2.5D即時(shí)制游戲打擊感不足和“站樁”打法的問題,旨在讓玩家在景區(qū)級(jí)全高清場景中,感受高品質(zhì)2.5D即時(shí)戰(zhàn)斗帶來的刺激和爽快。
《武魂》在玩法設(shè)計(jì)上以公平競技為核心理念,戰(zhàn)場玩法和副本玩法兼?zhèn)洌偧寂c休閑并重,更有多種成長方向任由玩家自由選擇,是2012年最受玩家期待的2.5D即時(shí)制新作。
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