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時(shí)間收費(fèi)VS道具收費(fèi) 網(wǎng)游收費(fèi)模式發(fā)展史

作者: 來(lái)源:未知 2013-02-06 00:49:42 閱讀 我要評(píng)論 直達(dá)商品

  對(duì)于網(wǎng)游收費(fèi)模式的爭(zhēng)論由來(lái)已久,主要是圍繞時(shí)間收費(fèi)和道具收費(fèi)的利弊這個(gè)話題展開(kāi)。兩種模式各有特點(diǎn),時(shí)間模式通常具備較高的平衡性,準(zhǔn)入門檻高,常被一些大作采用。道具收費(fèi)模式降低了游戲的準(zhǔn)入門檻,但經(jīng)常存在收費(fèi)不合理影響平衡,盡管如此還是越來(lái)越普及。

  究竟兩種模式哪種最好,還要根據(jù)游戲產(chǎn)品特點(diǎn)來(lái)看。事實(shí)上,近年來(lái)兩種模式的界限已經(jīng)不在像過(guò)去那樣明顯,開(kāi)始互相滲透,同時(shí)一些新興盈利模式也在被不斷嘗試。或許模式并不重要,最重要的是——合理。

  我們從這個(gè)行業(yè)的最初,來(lái)看看這些堪稱“偉大“或”當(dāng)時(shí)領(lǐng)袖“的游戲產(chǎn)品。來(lái)看看在不同的階段上市的產(chǎn)品的發(fā)展,以及整個(gè)網(wǎng)游行業(yè)付費(fèi)模式的變遷過(guò)程。

  網(wǎng)游行業(yè)付費(fèi)模式的變遷過(guò)程

  在行業(yè)發(fā)展的最開(kāi)始(1997~1999),網(wǎng)游的產(chǎn)品教育并培養(yǎng)了最初的一批用戶,但網(wǎng)絡(luò)支付的不便捷,使真正形成模式的付費(fèi)難以實(shí)施;

  初期(2000~2002),與傳統(tǒng)渠道打通的“點(diǎn)卡”產(chǎn)品鑄就了游戲渠道的繁榮,也因此推動(dòng)了一大批網(wǎng)游得以蓬勃發(fā)展;

  在中期(2002~2004),網(wǎng)游產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象加劇,網(wǎng)游行業(yè)運(yùn)營(yíng)的變革和企業(yè)的成熟,網(wǎng)游企業(yè)開(kāi)始尋找新的銷售渠道變更;

  分流期(2006~2009),自主研發(fā)產(chǎn)品的“免費(fèi)模式”沖出海外代理產(chǎn)品的桎梏,新一批網(wǎng)游公司與資本市場(chǎng)完成對(duì)接,網(wǎng)絡(luò)游戲成為互聯(lián)網(wǎng)體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的代表;

  頁(yè)游期(2009~至今),端游成本較高,而頁(yè)游技術(shù)的發(fā)展,吸引了新用戶的引入。但由于迅速透支人口紅利,“免費(fèi)游戲”的模式帶來(lái)的行業(yè)內(nèi)對(duì)用戶體驗(yàn)的不重視,以及對(duì)游戲生態(tài)的破壞,引起業(yè)內(nèi)的重新反思。

  以代表產(chǎn)品為線索,我們串起了這十?dāng)?shù)年的網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)發(fā)展史。

  《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》

  就如同它的名字,《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(UO)開(kāi)創(chuàng)了網(wǎng)絡(luò)游戲如此興盛的“新世紀(jì)”。這個(gè)在 1997年由EA 旗下Origin公司開(kāi)發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲,以其圖形化的界面、豐富的角色扮演體驗(yàn)、優(yōu)秀的用戶交互,在1999年來(lái)到中國(guó)之后即掀起了網(wǎng)游界的極大反響。在此之前,國(guó)內(nèi)的網(wǎng)游玩家更多接觸到的產(chǎn)品是操作繁復(fù)的文字MUD,UO為網(wǎng)游迷們帶來(lái)的沖擊是“劃時(shí)代的”。由于該游戲并非真正由發(fā)行方引進(jìn)中國(guó)市場(chǎng),而是UO 的第三方反編譯模擬程序,也可認(rèn)為網(wǎng)游“私服”最初的由來(lái)。

  UO站長(zhǎng)們?cè)谶\(yùn)營(yíng)各自版本的游戲時(shí),進(jìn)行了種類繁多的付費(fèi)嘗試。從建立角色收費(fèi),到販賣道具收費(fèi),到按時(shí)間收費(fèi)……幾乎所有后來(lái)的付費(fèi)模式,在當(dāng)時(shí)的UO中都有所嘗試。但阻礙該商業(yè)模式發(fā)展的是當(dāng)時(shí)的付費(fèi)條件并不具備,玩家并不習(xí)慣于為玩游戲付錢,且傳統(tǒng)的付費(fèi)產(chǎn)品渠道無(wú)法為未授權(quán)產(chǎn)品大規(guī)模使用。

  《聯(lián)眾游戲世界》

  1998 年6月,由鮑岳橋、簡(jiǎn)晶、王建華始創(chuàng)的《聯(lián)眾游戲世界》上線,這個(gè)棋牌類的在線游戲平臺(tái)在不到一年零四個(gè)月的時(shí)間里就占據(jù)了國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng) 85% 以上的份額。在中國(guó)的網(wǎng)游發(fā)展史上,他們創(chuàng)造了兩個(gè)第一:第一個(gè)提出網(wǎng)游概念的中國(guó)公司,第一個(gè)受到資本關(guān)注并被收購(gòu)的網(wǎng)游公司。因?yàn)槁?lián)眾,更廣泛的網(wǎng)民群體開(kāi)始知道并接受了“網(wǎng)絡(luò)游戲”這個(gè)陌生的概念。

  當(dāng)時(shí)聯(lián)眾的控股母公司海虹,在收購(gòu)聯(lián)眾以后又同時(shí)運(yùn)作了《亞聯(lián)游戲》、《笑傲江湖》共三個(gè)網(wǎng)游項(xiàng)目。盡管從企業(yè)的角度這些項(xiàng)目并不算成功,但讓資本第一次看到了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲題材的所蘊(yùn)含的巨大潛力。傳統(tǒng)的圖書和軟件發(fā)行渠道開(kāi)始推行相應(yīng)的產(chǎn)品,但由于聯(lián)眾的傳統(tǒng)棋牌等產(chǎn)品從玩法來(lái)說(shuō)并未提供特別的體驗(yàn),而”道具收費(fèi)“或”增值服務(wù)付費(fèi)”模式在早期并非深入人心,即使擁有巨大用戶體量的聯(lián)眾也并未因此獲得商業(yè)上的成功。

  《萬(wàn)王之王》

  1999 年初,《萬(wàn)王之王》作為第一款中文圖形網(wǎng)絡(luò)游戲正式推出,開(kāi)發(fā)者是臺(tái)灣地區(qū)“清華大學(xué)”的一對(duì)博士生夫妻。同年4月,雷爵資訊股份有限公司正式成立,成為中國(guó)第一家應(yīng)用圖形化MUD 技術(shù)于商業(yè)消費(fèi)市場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司。2000年 7月,華彩軟件正式在中國(guó)大陸推出雷爵的《萬(wàn)王之王》。

  《萬(wàn)王之王》對(duì)整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式的成型起到了巨大的推動(dòng)作用:它明確提出了后來(lái)網(wǎng)游企業(yè)普遍采用的“客戶端免費(fèi)、通過(guò)服務(wù)收費(fèi)”的網(wǎng)游商業(yè)模式——在盜版已將正版游戲的軟件利潤(rùn)壓縮至微利的大環(huán)境下,這一模式避開(kāi)了“銷售軟件賺錢”的死胡同,而選擇出售差異化服務(wù)完成收費(fèi)。在當(dāng)時(shí),專業(yè)媒體普遍認(rèn)為這樣的嶄新運(yùn)營(yíng)模式將一舉肅清長(zhǎng)期籠罩在游戲產(chǎn)業(yè)上空的盜版陰云,為游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了無(wú)限的生機(jī)和希望。

  《石器時(shí)代》

  2000年的市場(chǎng)上,韓國(guó)的《千年》和《紅月》占據(jù)了東三省的大部分市場(chǎng)份額,而真正引發(fā)全國(guó)范圍內(nèi)關(guān)注的產(chǎn)品,卻是由臺(tái)灣公司華義國(guó)際推出的日本 Q 版回合制網(wǎng)游《石器時(shí)代》。《石器時(shí)代》延續(xù)了中國(guó)玩家在家用游戲主機(jī)時(shí)代的畫面風(fēng)格,在短短的11 個(gè)月時(shí)間里積累了100萬(wàn)用戶,讓許多游戲玩家因此接觸并認(rèn)識(shí)了網(wǎng)絡(luò)游戲,臺(tái)灣游戲企業(yè)也因此全面進(jìn)入大陸市場(chǎng)。在臺(tái)灣地區(qū)率先打開(kāi)市場(chǎng)的是游戲橘子的《天堂》,也是同樣在短短的八個(gè)月內(nèi)擁有了 60 萬(wàn)會(huì)員。

  由于游戲產(chǎn)品的優(yōu)質(zhì),巨大體量的《石器時(shí)代》在進(jìn)行收費(fèi)時(shí)真正獲得了商業(yè)上的回報(bào)——玩家們開(kāi)始習(xí)慣于“優(yōu)秀的游戲可以為其付費(fèi)”,當(dāng)時(shí)的傳統(tǒng)軟件銷售渠道承擔(dān)了游戲公司點(diǎn)卡的銷售任務(wù),以”時(shí)間付費(fèi)“為廣大玩家所接受,這也與玩家們認(rèn)為”游戲公司不應(yīng)售出道具干涉游戲內(nèi)平衡“的認(rèn)知相吻合。

  《傳奇》

  2001 年 7 月,盛大簽約Actoz引進(jìn)《傳奇》,9 月《傳奇》開(kāi)始運(yùn)營(yíng)。2003年,盛大接受軟銀4000萬(wàn)美元融資,2004年,盛大在納斯達(dá)克上市。用三年時(shí)間完成三級(jí)跳,并在多年時(shí)間里保持領(lǐng)先,盛大為整個(gè)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)打開(kāi)了第一扇通向全球市場(chǎng)的門。

  在整個(gè)行業(yè)內(nèi),盛大一直是以陳天橋的魄力,以及其執(zhí)行團(tuán)隊(duì)的高效而著稱。在2005年之前,“二流的產(chǎn)品一流的運(yùn)營(yíng)”一直是業(yè)內(nèi)給盛大的評(píng)語(yǔ),這樣的情況直到2005年《魔獸世界》和《征途》的橫空出世、以極精良的產(chǎn)品設(shè)計(jì)改變了整個(gè)網(wǎng)游市場(chǎng)格局,才令盛大身上的“運(yùn)營(yíng)第一”光環(huán)有所消散。時(shí)至今日,在網(wǎng)游榜單上排名第一的產(chǎn)品無(wú)一不是“游戲出色,運(yùn)營(yíng)也出色”的雙科狀元。


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