說起中國玩家最熱愛的游戲題材,必然要提到武俠游戲。武俠最初只存在于文字,由在民國時由小說興起,然后在古龍、金庸、梁羽生、倪匡等名家的推動下達(dá)到全盛時期。在老派名家的作品中,對動作的描寫都非常細(xì)致,講究“行云流水”,類似:“挽”出一個劍花;虛“點”一劍;鞭“抖”蛇形;“劃”開咽喉;“刺”入對手胸膛……這類描寫層出不窮,為的就是讓玩家能由文字的想象產(chǎn)生共鳴。由此可見,動作是武俠最根源和精華的部分所在。對于武俠游戲也是一樣,在動作感上下功夫才能讓玩家玩得更暢快淋漓。

要實現(xiàn)武俠的飄逸 流暢動作不可缺少
網(wǎng)易新游《武魂》正是目前為數(shù)不多的,以動作感為重心的網(wǎng)游產(chǎn)品。據(jù)悉,《武魂》提出“動作武俠”概念,以真實動作,強(qiáng)打擊感和高品質(zhì)戰(zhàn)斗為核心。游戲中花費大量人力和技術(shù)去打造戰(zhàn)斗動作,為的就是用立體視覺,重現(xiàn)名家武俠小說中“行云流水”的動作感。其中負(fù)責(zé)體現(xiàn)招式連貫度的3軸連招系統(tǒng)扮演重要角色。
傳統(tǒng)武俠游戲攻擊都是發(fā)招+命中的直線式,但《武魂》中利用全新受擊系統(tǒng),對戰(zhàn)斗招式設(shè)定分為“出招”,“行進(jìn)”和“命中”3個部分。由于出招可以在地面、半空、高空等多種方向,命中方式可以產(chǎn)生擊退、擊飛、浮空等變化,受擊體在擊退移動或空中墜落的過程中會存在1-2秒的硬直狀態(tài),這樣就為連招產(chǎn)生了空間,正如街機(jī)游戲中的一波流那樣,用一整套空中技將對手一波KO。
《武魂》戰(zhàn)斗演示
以蜀山門派的御劍系為例,如果玩家先用門派通用技“凌空劍舞”將對手擊飛至空中,隨后用御劍系獨有的“飛劍亂舞”再行拋飛對手,待落地的一瞬用“無極劍”突進(jìn)攻擊將對手擊退……一波流暢的無縫連招就完成了。

《武魂》中典型的空中技能:蜀山派凌空劍舞
《武魂》全新受擊系統(tǒng)能讓游戲連招戰(zhàn)斗動作無縫銜接,令戰(zhàn)斗呈現(xiàn)出和小說一樣行云流水的攻擊感覺。更重要的是可以讓戰(zhàn)斗不再是重復(fù)按鍵和站樁對砍無腦喝藥,而是有更多變化和研究的空間,變化和樂趣正是《武魂》對高品質(zhì)戰(zhàn)斗的要求。通過流暢的連招和動作感,讓人人都能體會到成為武林高手的感覺,只要練好操作手感和戰(zhàn)斗預(yù)判,成為高手并非遙不可及。

《武魂》受擊系統(tǒng)令戰(zhàn)斗更多變有趣
關(guān)于《武魂》:
《武魂》是網(wǎng)易研發(fā)4年而成的2.5D即時制大型動作武俠網(wǎng)游。該游戲通過高端游戲引擎技術(shù)對戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行改良,給玩家?guī)砩砼R其境的視覺沖擊、逼真震撼的動作效果、自由隨心的戰(zhàn)斗模式、瞬息萬變的戰(zhàn)斗樂趣,讓玩家感受更真實刺激的戰(zhàn)斗體驗。
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本文標(biāo)題:網(wǎng)易《武魂》連招順如行云暢如流水
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