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2.5D網(wǎng)游的逆襲 回顧武魂成長(zhǎng)之路

作者: 來(lái)源:未知 2013-03-06 15:24:08 閱讀 我要評(píng)論 直達(dá)商品

  自2.5D網(wǎng)游誕生以來(lái),將其視作“過(guò)渡品”的觀點(diǎn)就未曾消停過(guò)。一晃數(shù)年過(guò)去了,2.5D網(wǎng)游不僅沒有衰敗,反而表現(xiàn)強(qiáng)勁,陸續(xù)出現(xiàn)了《天龍八部》、《兵王》等佳作。即便是在3D網(wǎng)游大行其道的今天,2.5D網(wǎng)游依舊不乏精品,去年風(fēng)頭正盛的2.5D武俠網(wǎng)游《武魂》就因?yàn)榇驌舾袕?qiáng)、電影動(dòng)作般的體驗(yàn)感在游戲玩家中掀起了一股不小的武俠浪潮,即便是以低調(diào)聞名的網(wǎng)易CEO丁磊也毫不吝惜贊譽(yù)之詞,多次在公開場(chǎng)合提到這款游戲。

  【2.5D網(wǎng)游遭遇窘境】

  2.5D網(wǎng)游的視覺效果優(yōu)于2D網(wǎng)游,又比3D網(wǎng)游更易上手,在這個(gè)快節(jié)奏的時(shí)代,迎合了大眾玩家的口味。《兵王》用“一鍵”操作吸引了小白玩家,《天龍八部OL》也曾憑借“大雜燴”式的玩法贏得玩家青睞……但隨著游戲技術(shù)不斷進(jìn)步,3D網(wǎng)游向輕快方向發(fā)展,逐漸蠶食著2.5D網(wǎng)游的生存空間,甚至提出了“2.5D網(wǎng)游早已過(guò)時(shí)”的言論。受制于游戲引擎及視角鎖定的戰(zhàn)斗模式,傳統(tǒng)2.5D游戲的“站樁戰(zhàn)斗,一鍵打怪,無(wú)腦喝藥”限制了其自身的游戲性,玩家們對(duì)于這種重復(fù)性極強(qiáng)的游戲方式早已厭倦,2.5D游戲市場(chǎng)岌岌可危。

2.5D網(wǎng)游的逆襲 回顧武魂成長(zhǎng)之路

每天都是打木樁,站樁戰(zhàn)斗真無(wú)趣

  越來(lái)越多的游戲開發(fā)者意識(shí)到,游戲性決定一款游戲成功與否的關(guān)鍵,首當(dāng)其沖的就是徹底告別“無(wú)腦站樁”的戰(zhàn)斗方式。2012年年底,2.5D網(wǎng)游卷土重來(lái),一些表現(xiàn)卓越的游戲作品讓玩家們眼前一亮。而這些表現(xiàn)卓越的2.5D網(wǎng)游作品無(wú)一不是采用無(wú)站樁式的戰(zhàn)斗方式,比如網(wǎng)易的《武魂》、騰訊的《御龍?jiān)谔臁返龋顿慌幕辍飞踔吝推出了續(xù)篇《倩女幽魂2》,其受歡迎程度可見一斑。

  【不是3D勝似3D的《武魂》】

  盡管2.5D網(wǎng)游屢有佳作亮相,但仍有人對(duì)游戲的固定視角嗤之以鼻,并以此斷定3D網(wǎng)游完勝2.5D網(wǎng)游。其實(shí)這種觀點(diǎn)有失偏頗,大多數(shù)的2.5D游戲,雖然視角上有所限制,精細(xì)度卻不會(huì)遜于3D網(wǎng)游,比如我們之前提到的《武魂》。游戲獨(dú)創(chuàng)的柔骨系統(tǒng),讓玩家能夠欣賞到堪比3D畫面的視覺特效,大到蝶花妹子的裙擺,小到劍仙帥哥的頭發(fā),都會(huì)隨風(fēng)飄舞,呈現(xiàn)出真實(shí)的動(dòng)態(tài)效果。反觀某些3D網(wǎng)游,雖然視角可以360度轉(zhuǎn)動(dòng),可一旦進(jìn)入戰(zhàn)斗,其落后的“鎖定”操作模式與“站樁”出招讓玩家被迫將視野縮在角色四周,白白浪費(fèi)了3D游戲自由的視角設(shè)定。

  作為動(dòng)作武俠網(wǎng)游,《武魂》對(duì)打擊感的設(shè)計(jì)尤為用心。《武魂》研發(fā)團(tuán)隊(duì)圍繞力學(xué)原理、實(shí)體碰撞、打擊關(guān)系、打擊幀頻判定、打擊效果等一系列影響打擊感的關(guān)鍵 元素,通過(guò)動(dòng)作捕捉,完美地解決了擊打動(dòng)作的真實(shí)性。在《武魂》中,玩家的出招不再是與空氣共舞的小把戲,而是拳拳到肉、招招過(guò)硬的真功夫。如此境界,即便是許多3D動(dòng)作網(wǎng)游也難以企及。

2.5D網(wǎng)游的逆襲 回顧武魂成長(zhǎng)之路

武魂無(wú)鎖定的操作模式讓戰(zhàn)斗更帶感

  【回顧《武魂》逆襲之路】

  西方諺語(yǔ)云“羅馬非一日建成”。《武魂》能有如此優(yōu)異的表現(xiàn),并非一朝一夕之力。

  2011年9月29日,歷時(shí)3年自主研發(fā)的《武魂》進(jìn)行了首次限號(hào)封測(cè),并首創(chuàng)“動(dòng)作武俠”概念。為了追求完美的動(dòng)作表現(xiàn)效果,網(wǎng)易重金聘請(qǐng)了專業(yè)的香港電影武術(shù)指導(dǎo)團(tuán)隊(duì),進(jìn)行動(dòng)作捕捉。而光是這套用于捕捉動(dòng)作的設(shè)備,就價(jià)值數(shù)百萬(wàn)美元。為了制作游戲中戰(zhàn)騎的動(dòng)作,開發(fā)組甚至將一匹駿馬運(yùn)回公司與工作人員一同上班,花費(fèi)2個(gè)月來(lái)捕捉馬匹的姿態(tài)和動(dòng)作。

  研發(fā)團(tuán)隊(duì)精益求精的態(tài)度贏得了豐厚的回報(bào),初次亮相,《武魂》便艷驚四座,與《武魂》有關(guān)的話題頻頻出現(xiàn)在各大游戲媒體及論壇上。

2.5D網(wǎng)游的逆襲 回顧武魂成長(zhǎng)之路

騎馬戰(zhàn)八方,《武魂》里的騎戰(zhàn)系統(tǒng)

  在這之后,《武魂》更新迭代的速度令人刮目相看,而每一個(gè)新內(nèi)容的出現(xiàn),都是對(duì)玩家需求最為直接的回應(yīng)。《武魂》推出“鎖定/無(wú)鎖定”兩種操作模式,滿足了不同操作習(xí)慣的玩家;《武魂》陸續(xù)推出血統(tǒng)、門派江湖雙技能、靈魂、境界、騎戰(zhàn)與武魂技共六大戰(zhàn)輔系統(tǒng),它們帶給玩家更多成長(zhǎng)和選擇方向,以及更廣闊的操作探索空間;《武魂》受創(chuàng)“碎片式”玩法,通關(guān)副本只需10分鐘,讓上班族能夠更為合理地安排游戲時(shí)間……

  層出不窮的創(chuàng)新玩法極大地提升了《武魂》的游戲性,更讓“動(dòng)作武俠”概念深入人心。

2.5D網(wǎng)游的逆襲 回顧武魂成長(zhǎng)之路

絢麗大招擊飛敵人

  一款不讓玩家失望的游戲,玩家自然也不會(huì)令其失望,在網(wǎng)易2012年Q3、Q4的財(cái)報(bào)中,尚處于內(nèi)測(cè)階段的《武魂》成為了網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)增長(zhǎng)的主力軍,實(shí)現(xiàn)了2.5D網(wǎng)游的完美逆襲。

  新年伊始,《武魂》舉辦了“電影級(jí)動(dòng)作武俠大使”評(píng)選活動(dòng),范冰冰、章子怡、謝霆鋒等數(shù)十位影視巨星皆在待選之列。同時(shí),網(wǎng)易CEO丁磊表示:歡迎更多專業(yè)的電影界人士加入《武魂》團(tuán)隊(duì),將電影業(yè)界的經(jīng)驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn)與游戲進(jìn)行全方位融合。《武魂》鞏固其“動(dòng)作武俠”網(wǎng)游霸主的用心,路人皆知。相信隨著公測(cè)大幕的開啟,已然成為“動(dòng)作武俠 ”一哥的《武魂》,勢(shì)必會(huì)在網(wǎng)易游戲豐富的產(chǎn)品線中占據(jù)極為重要的一席。

  關(guān)于《武魂》:

  《武魂》是網(wǎng)易研發(fā)4年而成的2.5D即時(shí)制大型動(dòng)作武俠網(wǎng)游。該游戲通過(guò)高端游戲引擎技術(shù)對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行改良,給玩家?guī)?lái)身臨其境的視覺沖擊、逼真震撼的動(dòng)作效果、自由隨心的戰(zhàn)斗模式、瞬息萬(wàn)變的戰(zhàn)斗樂(lè)趣,讓玩家感受更真實(shí)刺激的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。


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  《武魂》電影級(jí)動(dòng)作武俠大使選舉受熱捧

新年伊始,《武魂》在游戲中已為眾玩家奉上了一道道既有趣又充滿挑戰(zhàn)性的線上活動(dòng)。而在現(xiàn)實(shí)世界中,《武魂》也正為玩家們準(zhǔn)備了一道“秀色可餐”的娛樂(lè)饕餮盛宴。 2013年2月28日,網(wǎng)易正式啟動(dòng)了以《武魂》為核心的>>>詳細(xì)閱讀


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