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解析幫助游戲開發(fā)者走出困境的三個策略

作者: 來源:未知 2013-04-09 09:39:00 閱讀 我要評論 直達商品

  想象一下這樣的畫面:你的獨立游戲工作室開發(fā)的最新作品《夢幻游戲》(Dream Game)大獲成功!無數(shù)的贊美蜂擁而至,游戲銷量不斷攀升再攀升,你的大腦被自豪與懷疑的迷霧所籠罩。而你的心血——這個你耗費了數(shù)年時間精心制作的“夢幻”項目,確實獲得了無可置疑的成功。

  時間快進到十年之后。你的發(fā)行商要求召開又一場《夢幻游戲9》的概念討論會,盡管《夢幻游戲7》在兩周之前才剛剛上市發(fā)售,更別提計劃登陸掌機平臺的《夢幻游戲大聚會》的開發(fā)進度已經(jīng)被拖后,以及你千方百計避免進行的登陸移動平臺版的《夢幻游戲策略XL》和《夢幻游戲CCG》的開發(fā)。你厭倦地在會議上信手涂鴉,腦中想的卻是“如果我可以重新開始做一些新游戲就好的,我一點也不想再繼續(xù)開發(fā)同樣的游戲了!”

  這樣的情況是從幾時開始的?從什么時候起,你心目中夢想的游戲變成為一個你千方百計想要擺脫掉的包袱?

  在任何一個受創(chuàng)意熱潮驅(qū)動的產(chǎn)業(yè)中,風險管理都是一個重要的任務。在絕大多數(shù)時間里,最安全的項目通常就是最有可能獲得成功的項目。而那些不能與原作偏離太遠的創(chuàng)意常常把長期投入在同一個產(chǎn)品生命周期開發(fā)中每一個人的熱情消磨殆盡——無論是創(chuàng)意總監(jiān),還是線性開發(fā)者,甚至連質(zhì)量測試員和用戶亦是如此。

  幸運的是,仍然有一些可以幫助開發(fā)者們控制這些障礙的技巧和手段,總結(jié)起來主要有三大策略,分別是:尋找新鮮血液、重新振作自己、以及放權與信任

  尋找新鮮血液

  當你的團隊為同一個項目埋頭苦干了很長一段時間,很容易出現(xiàn)的一個情況就是,忽視了在項目開始最初的設計藍圖,甚至將保持著同一個水平的熱情一直走到底。幸運的時,對付這種問題有一個秘密武器,這件秘密武器或許你一早就已經(jīng)使用過,那就是游戲測試。

  將你的游戲向一些新的玩家展示,看看這些新玩家對你的游戲?qū)嶋H上都有些什么樣的反應,這些都可以重新刺激你的靈感,特別是在你已經(jīng)閉門為這部作品取得了一些重要的突破和進展之后。如果你可以盡可能地為你的測試者們構建一個令人興奮的游戲測試,那么他們將會用充滿感染力的熱情回報于你,并將這種熱情傳遞給開發(fā)團隊中的其他成員。

游戲測試帶來的樂趣

  游戲測試帶來的樂趣

  下一步的做法則是一種合情理的常見做法,那就是為團隊引入新的成員,無論他們是實習生、業(yè)內(nèi)新手、或者業(yè)內(nèi)老手都好。只要你的團隊配置構建是鼓勵新思維的出現(xiàn),新觀點新意見的加入將會對游戲的當前狀況和發(fā)展新契機的評價帶來意想不到的效果。

  重新振作自己

  招募新的成員和新的想法無疑將會十分有幫助,但是也別低估了你自己原本的能力。如果你正在一個開發(fā)者重復開發(fā)靈感匱乏的困境中艱難跋涉,或許是時候來問自己幾個問題:你是否在千篇一律的慣例中陷入了困境?你現(xiàn)在參與開發(fā)的項目是否讓你感到厭煩,即便在數(shù)月前你還總是迫不及待地想要投入到工作中?如果答案是肯定的,或許你應該需要被灌注一些靈感。

  控制這種情況的一個好方法就是外出尋求一些新的活動和體驗,最好是遠離你的熟悉的舒適區(qū)域。在一個全新的環(huán)境中所增加的陌生感,對該做什么以及該怎么做的沒有任何預先成型的主意,這些都將幫助你將自己的思維過程擺脫掉以往的慣性,讓你在面對數(shù)月來一直在處理的同樣問題時可以開拓出新的思考途徑。

彩蛋游戲是《戰(zhàn)爭機器》靈感的一部分來源

  彩蛋游戲是《戰(zhàn)爭機器》靈感的一部分來源

  想要明確地說明靈感究竟是從何而來幾乎是不可能的,威爾·懷特(Will Wright)創(chuàng)建《模擬城市》(The Sims)的靈感是在他閱讀一本介紹建筑學的書籍的時;克里夫·布列斯金斯基(Cliff Bleszinski)則相信《戰(zhàn)爭機器》(Gears of Wars)“破壞之美”的靈感則來自于在歐洲的一次旅行,以及玩彩蛋游戲時的游戲設置。稍稍遠離一下你的工作室,你會發(fā)現(xiàn)這些將給你的項目帶來許多令人驚訝的效果。

  放權和信任

  如果引入新的意見和尋求新的靈感都不起作用,或許你還有第三個選擇。如果其他所有的辦法都失敗了,又或者是情況發(fā)展到足以妨礙你繼續(xù)制作這款游戲,聘請另一間工作室來接手這個項目是一種可行的辦法。幸運的是,近期就有兩個頗受矚目的情況類似的案例可供參考,它們分別是343 Industries的《光環(huán)4》(Halo 4),以及小島工作室和Platinum Games的《合金裝備崛起:復仇》(Metal Gear Rising: Revengeance)。

  接替Bungie工作室成為《光環(huán)》系列作品的管理人對343工作室而言是一個難以置信的挑戰(zhàn)。如果他們獲得了成功,他們獲得聲名獎勵對他們自己最大的用戶——休閑第一人稱射擊游戲玩家——而言幾乎沒有什么作用。如果他們失敗了,他們將會以“毀掉《光環(huán)》系列的團隊”之名被載入史冊。幸運的是,據(jù)各界的說法來看,他們似乎是獲得了成功,而這在很大程度上多虧了他們能以新的眼光來看待這個經(jīng)典系列的能力。

《光環(huán)4》努力恢復這個游戲系列最初給人帶來的驚奇感

  《光環(huán)4》努力恢復這個游戲系列最初給人帶來的驚奇感

  隨著《光環(huán)》系列在過去的十年中逐步完善了他們在游戲玩法、系統(tǒng)調(diào)整、新的多人模式、以及(帶有混亂和爭議的)多條故事線等方面的慣例和規(guī)則,一個曾經(jīng)被第一代作品拋棄的關鍵性元素一直都存在著,那就是驚奇感,從那時起《光環(huán)》中的任何事物都是新的。首次與盟約作戰(zhàn)、駕馭野豬獸、探索易受到攻擊的戰(zhàn)地、遭遇神秘的先驅(qū)者遺跡、與洪水對抗等等。游戲不時包含著全新的體驗,而新一代的擁躉也不斷在誕生。

  當然,之后的游戲在圖像、在線游戲、動畫、以及玩家能力上取得了進步,但沒有一款可以重新奪回第一代游戲中給玩家?guī)淼臐M滿的驚奇感。343工作室值得贊嘆之處就在于他們看到了這個系列值得再次體驗的關鍵支柱,由此也可以看到,讓一個全新的工作室來制作一款老牌系列游戲并非沒有合理之處。


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