2014年年底,微軟Xbox One國行版正式上市銷售,隨后2015年年初索尼PS4國行版也順利發(fā)售,意味著長達(dá)15的游戲機(jī)市場正式“解禁”了。經(jīng)過一年多的時(shí)間,國內(nèi)游戲機(jī)市場究竟發(fā)展得如何了?
PS4和Xbox One:年銷量破百萬
最近在上海舉行的2016家庭游戲開發(fā)者大會(huì)(FGF2016)上,官方數(shù)據(jù)披露,在家用游戲機(jī)“解禁”之后,中國的家用游戲機(jī)銷售額正大幅增長,2016年銷售額預(yù)計(jì)將同比增長56.7%,達(dá)到33.7億元,超過游戲行業(yè)的整體增長速度。
大會(huì)上銷售收入的披露基本等同于曝光了國內(nèi)主機(jī)游戲行貨的實(shí)際銷量,同時(shí)也曝光了2015年Xbox、PS4在中國市場的實(shí)際銷售額大約是21億左右。根據(jù)Xbox One和索尼PS4的國行售價(jià),基本可以鎖定去年兩者銷量是70-80萬臺(tái)左右,而今年則大概售出110萬-130萬臺(tái)左右,也就是說現(xiàn)在國內(nèi)使用行貨的主機(jī)游戲用戶約在200萬左右。
雖然200萬臺(tái)是國內(nèi)游戲機(jī)市場的里程碑式的數(shù)字,但相比全球市場,中國市場仍然是少得可憐。根據(jù)索尼今年年中披露的數(shù)據(jù),PS4累計(jì)在全球的銷量超過了4000萬臺(tái)、而Xbox One全球銷量則在2000萬臺(tái)左右,中國區(qū)兩主機(jī)行貨銷量大約只占到全球的4%不到。
與手機(jī)、電腦等電子產(chǎn)品在中國龐大的市場體量相比,游戲機(jī)市場作為剛剛起步的“小嬰兒”實(shí)在太小了。這也難怪,游戲機(jī)在中國被封禁了十幾年,大部分玩家早已沒有在客廳的電視上玩游戲的習(xí)慣,最多只能回憶起自己小時(shí)候曾在“小霸王”之類的學(xué)習(xí)機(jī)上玩的FC游戲,消費(fèi)習(xí)慣不可能一時(shí)三刻培養(yǎng)回來。
另一個(gè)原因還由于游戲主機(jī)不便宜的價(jià)格,國行Xbox One帶Kinect的售價(jià)為3299元(不帶Kinect的Xbox經(jīng)常缺貨狀態(tài)),國行PS4售價(jià)為2199元。以中國消費(fèi)者的收入水平和消費(fèi)觀念,要玩游戲先花幾千塊顯然有點(diǎn)不太劃算,想一想還是回手機(jī)和電腦上玩好了。
但價(jià)格問題實(shí)際上又沒有想象中這么重要,據(jù)非正式統(tǒng)計(jì),現(xiàn)在國內(nèi)通過水貨渠道購買的主機(jī)保有量大概在300萬臺(tái)左右,即使在過去封禁的十幾年當(dāng)中,也有不少用戶購買水貨主機(jī)。因此,隨著中國消費(fèi)用戶的收入提升和消費(fèi)觀念的改變,主機(jī)銷量的爆發(fā)式增長只是遲早的問題。
總體來說,年突破100萬行貨主機(jī)銷量對國內(nèi)停滯發(fā)展多年的主機(jī)游戲市場是一個(gè)好消息。另外,在這一兩年時(shí)間內(nèi),也有不少本土廠商跟風(fēng)推出基于Android系統(tǒng)的游戲盒子,但是基于Android開發(fā)游戲在電視上的表現(xiàn)卻先天不足,不少來勢洶洶的國產(chǎn)游戲機(jī)聲勢浩大地發(fā)布后,后續(xù)發(fā)展卻嚴(yán)重乏力,讓不少覺得國產(chǎn)游戲機(jī)仍然屬曇花一現(xiàn)式的博眼球。
主機(jī)游戲銷售額:網(wǎng)游、手游的零頭都不到
說到底主機(jī)只是一次性消費(fèi),后續(xù)的游戲消費(fèi)才是這個(gè)產(chǎn)業(yè)的重頭,但相對于主機(jī)的銷售情況,似乎游戲的表現(xiàn)更不樂觀。
根據(jù)《2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2015年中國游戲游戲產(chǎn)值超過1400億元,但是大部分都被網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲瓜分,銷售額各占43%和36%,甚至頁游市場都占據(jù)15%的份額。但主機(jī)游戲市場只有2.2億元的銷售額,只有可憐的0.1%份額。
目前海外PS4、Xbox主機(jī)玩家年人均購買游戲數(shù)約在4款左右,中國用戶購買正版游戲的頻率顯然得多,其中的原因同樣是由于游戲價(jià)格相對來說太貴。以PS4國行正版游戲來說,最便宜的《最終幻想X-2 HD重制版》和《真三國無雙7》要159元,而《討鬼傳 極》和《空之軌跡》等更高達(dá)249元。
但價(jià)錢的高與低只是相對的,以《最終幻想X-2》為例,平均通關(guān)游戲時(shí)長為50小時(shí),算下來每小時(shí)價(jià)格大約為3塊錢多一點(diǎn),對于真正喜歡它的游戲玩家來說這個(gè)價(jià)格并不貴。如果用看電影類比,現(xiàn)在100分鐘時(shí)長的電影普遍票價(jià)為50元左右,這樣算下來如果每個(gè)月看電影的花費(fèi)不會(huì)比玩游戲少。
至于網(wǎng)游和手游的花費(fèi)就更加不可同日而語了,普通的玩家都可能會(huì)充點(diǎn)卡、買裝備、買鉆石,不少人甚至動(dòng)輒花費(fèi)幾千上萬元。所以說國內(nèi)玩家舍不得花錢玩游戲其實(shí)是偽命題,舍得在娛樂上花錢的用戶反而多了去,只是主機(jī)游戲這個(gè)新興市場仍然未成長起來。
除了消費(fèi)市場過于狹小外,目前更嚴(yán)重的問題是,由于封禁了十多年,以至于國內(nèi)制作主機(jī)游戲的廠商幾乎絕跡。網(wǎng)游、手游領(lǐng)域都誕生過很多優(yōu)秀的國產(chǎn)游戲,但是現(xiàn)在要讓國產(chǎn)廠商做一款看起來不錯(cuò)的、哪怕體量很小的主機(jī)游戲都相當(dāng)困難。
絕大部分主機(jī)游戲仍然由歐美、日本的廠商制造,這些國家已經(jīng)發(fā)展出如同電影工業(yè)一般強(qiáng)大的游戲產(chǎn)業(yè)鏈,開發(fā)熱門足球游戲《FIFA》系列的EA公司曾表示,平均開發(fā)一款游戲的成本在4000萬美元左右;更有甚者如《GTA5》(俠盜獵車手)成本更高達(dá)2.8億美元,對于剛剛解禁的國內(nèi)電視游戲市場來說,這樣的成本來開發(fā)游戲簡直是天文數(shù)字。
不過國產(chǎn)游戲也無需妄自菲薄,雖然目前國內(nèi)仍然還沒有一家算得上規(guī)模的主機(jī)游戲公司,但不少開發(fā)者開發(fā)的獨(dú)立游戲也得到不少玩家支持,像早前登陸PS4平臺(tái)的國產(chǎn)獨(dú)立游戲《鯉》便走的是小成本、小清新的路線,同時(shí)也是國內(nèi)唯一入圍2015舊金山GDC IMGA最受期待游戲的作品,相信對于國內(nèi)開發(fā)者和開發(fā)商來說算是一個(gè)振奮的消息。
總的來說,主機(jī)游戲的發(fā)展和游戲機(jī)的銷量增長往往是息息相關(guān),兩者互為共生的。游戲機(jī)市場在國內(nèi)仍然是一個(gè)“初生嬰兒”,要想發(fā)展到國外市場一樣成熟仍然需要很長的路需要走。
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本文標(biāo)題:國內(nèi)游戲機(jī)市場開始復(fù)蘇?
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