【IT商業新聞網訊】(記者 張淇人)在游戲行業研發做了十年,老梁跟人討論最多的問題就是如何讓玩家一直留在自己的游戲中,通俗點說就是,讓玩家上癮,只因為它才是一切利益來源的根本。
據中國游戲產業調查報告顯示,2011年度中國游戲市場實際銷售收入達到446.1億,近四倍于電影產業,較2010增長了34%。
如此高增長速度帶來了高收益,然而,在這驕人的成績背后,卻掩藏著一個個處心積慮設計玩家進入“圈套”的局。
“游戲可以影響人的潛意識,進而影響人的行為。”在老梁看來,游戲廠商更大的秘密在于,如何保持游戲的粘性,讓玩家有癮,無法“戒掉”游戲,同時實現利益最大化。
網游如此讓人“上癮”
“心理學上有一種刺激叫'類催眠',指以人為誘導引起的一種特殊的類似睡眠又非睡眠的意識恍惚心理狀態。”根據老梁的介紹,類催眠技術原本是用來治療那些心靈受過傷害的人,但網絡游戲商則是用來誘導玩家的,讓其進入一種接近催眠的狀態。此時廠商就可以在網絡游戲加入自己想要的信息來影響玩家的潛意識,進而影響他們的日常行為。
老梁談到這些心理學的理論,正在廣泛地應用于游戲設計中,在現實中無論是地位卑微還是其貌不揚的人,但在游戲里可以成為叱咤風云集萬千榮耀于一身的英雄,這些英雄可以擁有王權,號令諸侯,指揮數百人征戰四方,另外,還有美女環繞,一些只有小號女性玩家追在身后"哥哥、哥哥"地緊跟著。
這是游戲的通性,而史玉柱的高明之處在于,如何讓每個人都能進入“類催眠”、被眾人尊崇的狀態呢?傳統的游戲需要不斷的打怪、練級,耗費大量時間而真正能達到頂峰的人很少,而使用金錢則大大縮短了這一過程,采用賭博的環節則讓整個游戲過程更為刺激,沒錢的人充滿憧憬,有錢的人則堅信必勝。
心理學上有個著名的實驗--猩猩毒品注射裝置實驗:猩猩第一次碰欄桿,被實驗人員注射毒品,它感覺很興奮,下次再去碰還是被注射毒品,于是保持興奮,再之后沒有實驗人員注射毒品了,但猩猩還是不懈地去碰欄桿,它堅信以后會有。與這個實驗的效果一樣,網絡游戲中的賭博中獎幾率很小,但人們一旦獲獎或旁人獲獎則會帶來示范效應,甚至慢慢成癮。
在《IT時代周刊》的調查采訪中發現,《征途》里的玩家楊龍就是以上心理學講到的例子,他耗掉了幾十萬的人民幣后決定退出游戲,但他覺得游戲里總有一股神奇的力量在吸引他,玩游戲已經成為一種習慣,他享受游戲里偶爾出現的小驚喜和被尊從的感覺,于是他退出、回到游戲、再退出,再回到游戲,反反復復。
但“楊龍們”并不知道,賭博早已在游戲里理論化和常態化。“老梁們”的設計中,游戲有四要素--眩暈(眩暈就是“high”)、模擬、隨機、競爭,但網絡游戲中真正high的時候不多,大部分時間都無聊。
所以游戲設計者把游戲設計成為只有花錢才能避免這種無聊方式,并通過模擬是對生活重現、隨機是靠運氣,比如“開箱子”或者武器打星,是彩票的變種,讓賭博貫穿始終,而另一個要素競爭在網游中表現得就比較充分,有PK及排行榜,而隨機和競爭合在一起就是賭博。 上一頁1 2 下一頁
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本文標題:網絡游戲圈錢揭秘:不斷制造戒不掉的癮
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