據(jù)媒體報道,日前,國內(nèi)的社交游戲開發(fā)團隊Five Minutes由于B輪融資的失敗而宣布解散。
這是一個創(chuàng)造過開心農(nóng)場輝煌的企業(yè),也是一個大學生創(chuàng)業(yè)者成功崛起的典范,更是中國社交游戲的代名詞之一,可它最終只堅挺了“五分鐘”。
“五分鐘”之敗,其實說明了一度備受關注的社交游戲在中國的折戟沉沙,但它為何會敗呢?
愚以為,敗在很游戲不社交之上。
對于五分鐘失敗的原因,很多評論文章的筆觸在于以下幾點:
1、開心農(nóng)場的成功導致社交游戲山寨化,無數(shù)同類型的游戲泛濫,導致用戶提前審美疲勞。
2、移動互聯(lián)網(wǎng)的崛起,讓手機游戲取代了社交游戲的光芒,因此夭折在襁褓之中。
3、五分鐘這樣的社交游戲廠商,在盈利上把雞蛋放在了騰訊一個籃子里,結果成就了騰訊,卻沒有成就自己。
4、五分鐘這樣的社交游戲廠商,在類型上把自己綁定咋社交游戲這一個戰(zhàn)車上,結果社交游戲一衰落,也就隨之凋零。
僅僅如此嗎,愚以為這僅僅是表象,同質(zhì)化會導致審美疲勞,但為什么社交游戲不能擺脫同質(zhì)化呢?手機游戲崛起讓社交游戲很受傷?但為何網(wǎng)頁游戲、網(wǎng)絡游戲沒有被殺死?把雞蛋放在騰訊籃子里的也不是五分鐘一家,可為何并沒有五分鐘有名的網(wǎng)頁游戲公司反而活下來?社交游戲真的衰落了嗎?
其實都沒有切中要害,真正關鍵的是,國內(nèi)的社交游戲,其實一點都不社交,它僅僅是個游戲。
開心農(nóng)場開了個壞頭,除了到朋友的菜園里偷菜,玩家和朋友之間并沒有多少實際的交流,以至于開心一族們,為了偷菜,到處濫加好友,當然這些好友僅僅是為了偷菜而存在,而非社交。這種社交模式直接成為后來山寨者們的流弊,甚至于時下冠以社交之名的那些游戲,連朋友都可以不要了,一個人在頁面上就可以玩的津津有味。
甚至可以這么看,國內(nèi)社交游戲的社交性還不如網(wǎng)絡游戲和網(wǎng)頁游戲,僅僅比手機游戲強,網(wǎng)絡游戲也好,網(wǎng)頁游戲也罷,大都講求團體配合,也就必須要有一定的人際交流,這在《魔獸世界》之類的游戲中體現(xiàn)的非常充分。
而游戲性呢,社交游戲倒是做得不錯,可真是比上不足比下有余,由于載體的單一和展現(xiàn)能力的缺陷,社交游戲在缺少社交性之后,其設定和網(wǎng)頁游戲的一奶同胞,而當網(wǎng)頁游戲已經(jīng)走向了接近中低端網(wǎng)絡游戲的今天,不社交只有一點休閑游戲特性的社交游戲怎么活得下去。
但五分鐘之敗,不代表社交游戲失敗,準確來說,這是中國社交游戲的分水嶺,在社交上做文章,真正讓用戶在游戲中實現(xiàn)社交,才能夠在SNS上立足,才能夠真正做到社交游戲定義之初的題中應有之意,可能做到嗎?
這個問題無法回答,因為中國游戲產(chǎn)業(yè)太急功近利了。
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本文標題:中國游戲產(chǎn)業(yè)急功近利 社交游戲只有五分鐘持久
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