12月1日消息,新浪推出首個微博游戲運營平臺-微游戲。據悉,上線不足5個月的時間里,已經擁有2200萬月活躍用戶。目前該平臺在2011年6月前采取“零分成”的模式,全部收入歸開發者所有。但是也有開發者對平臺的開放性和目前發展表示仍需觀望。
微游戲用戶數暫不樂觀
新浪游戲事業部總經理劉運利公布了微游戲的幾組數據:“自2011年7月18日上線以來,月活躍達2200萬,單款游戲最高安裝量為7天100萬次,單款游戲最高單日結算50萬元,單款游戲最高月收入400萬元。”
業內人士認為,相比新浪微博擁有的2.5億用戶來說,微游戲的月活躍用戶只是不到十分一,這與騰訊和人人平臺存在差距,且目前游戲質量普遍不高,游戲數量仍很少,可選擇的類型并不多。
他更看好微游戲的未來。“目前新浪微博早已不是單純的微博,它更是微博和SNS的結合體,所以Facebook的成功對新浪來說有很大的借鑒價值。”他說。
微游戲目前另一個問題是,數量和類型不足。劉運利坦言,為了吸引更多開發者進入到微游戲的平臺里,將在2012年6月8日前,采取“零分成”的模式,讓開發者完全享有所以收入,未來可能還會延長這一期限。
同類競爭引發推廣爭議
據悉,目前微游戲平臺上最賺錢的游戲是“德克薩斯撲克”,該游戲由
博雅互動開發。據該產品經理稱,因為起步較早,所以錢更好賺,相比其他平臺,目前微游戲平臺給他們帶來的收入最多。
模仿德州撲克的游戲并非只有博雅互動一家,來自源彩科技的開發者張宇也開發了同類游戲--《極速德州撲克》。他的問題主要來自推廣渠道的不暢通,他認為這與Facebook上的遇到的困難不一樣。
他表示,未來會放棄其他平臺,來專注的去做微游戲,未來打算在微游戲的推廣上每個月都有固定的預算,但是目前這個平臺推廣方式不多表示擔心。
劉運利認為,微游戲”的傳播和互動與開發者普遍在Facebook等社交平臺上的游戲開發思路有很大不同,利用好微博feed和微博邀請的特性是“病毒”的關鍵。
“好好想想,用戶為什么要為游戲發微博、發邀請?這個問題解決不了就不能算是一個好的微博游戲。”他說。
微幣或將帶來微博收入20%
2011年7月,微支付與微游戲正式上線。微幣的概念和用途官方說明中有了具體的描述:“由微博平臺發行的虛擬貨幣,可用于在線支付。可用于購買微博提供的各種虛擬商品和增值服務。”
據了解,Facebook在2010年的收入中有70%是來自廣告,20%來自虛擬貨幣(主要是游戲帶動),這也是為什么后來新浪推出了微幣,微游戲未來承載著新浪微博20%的收入來源。
微游戲平臺目前還尚未成熟,支付、推廣等方式需要各個開發者進行研究,盈利的模式尚未明朗,需要更多的引入開發者和游戲成為當務之急。
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