【IT商業新聞網訊】(記者 小西)近年來,網游與電競這兩個當年劃清界限的對手,逐漸顯示出互相融合的趨勢。2011年是一個電子競技年,隨著暴雪公司的招牌大作《星際爭霸2》的穩定與成熟,電子競技行業得到了空前的發展。
電子競技游戲逐漸平民化,大型賽事的轉播也越來越成熟,電子競技愛好者的數量也在不斷增加;另外,電子競技游戲也逐步向網絡游戲靠攏,這樣的發展趨勢也有助于降低游戲門檻和擴大玩家群體,使得電競游戲對傳統網游玩家的親和力大幅提高。如CDC games的《特種部隊》就是由傳統的電子競技游戲改編為了網絡游戲新作。就此,從電競行業的整體發展來看,網游化是電競日益發展的必然趨勢。
融合之勢
在國內,電子競技和網游都發源于PC平臺的單機游戲,第一人稱射擊游戲(如《反恐精英》),和即時戰略游戲(如《星際爭霸》《魔獸爭霸》),依靠局域網和網絡對戰平臺逐漸發展成電子競技項目,并逐漸形成一定的產業鏈,有固定的賽事和知名的選手,依靠眾多電競愛好者的眼球效應來拉動廣告贊助的模式盈利。
而角色扮演類游戲(如《暗黑破壞神》),借助城鎮網絡寬帶業務的普及,逐漸演變成依靠時間點卡收費或者道具收費的在線角色扮演游戲。
在幾年前,網絡游戲被國內主流媒體批評為"毒害青少年的電子海洛因"的時候,電子競技曾舉起"國家體育總局批準的第99項體育運動"的競技旗號,與網絡游戲劃清界限,在家長和長輩中樹立"電子競技和棋類運動一樣,是一項腦力與體力結合的運動"形象,并有多家電競網站高呼"電子競技運動是體育項目,網絡游戲是娛樂游戲,兩者有著本質的不同"。
CDCgames總經理孫敬卿表示,從2003年電子競技被國家體育總局設為我國第99個體育項目以來,已經走過8個年頭,但我國電子競技仍然處于初級階段。
孫敬卿認為傳統電競發展緩慢的原因在于過于小眾,"傳統電競對游戲技術、競技心理的苛刻要求,使得大多數玩家難以參與其中。因此,電競賽事往往出現叫好不叫座的局面,成為少數人的狂歡。"
"此外,傳統電競產業缺乏良好的本土商業模式,缺乏多樣商業拓展機會,缺乏廣泛的用戶基礎,這些都是制約傳統電競發展的因素。"
隨著近年來電競網游化發展趨勢,為電競發展構成了新的航向圖:從局域網時代到網絡時代,普通玩家的競爭對手不再受到地域限制;基于網游龐大的玩家技術,使得民間強者數量增加;網游產品多樣化,使得更多經濟項目的誕生。這些因素打打調動玩家積極性。
"由于這些原因,電競與網游的結合,使得游戲走進每個玩家生活中,電競更加大眾化,陳平獲得大眾的接受和喜愛,這是電競能夠得以成長的基礎。"
"未來的電競產品,必在網游化,這個趨勢不可避免。"
競技對抗逐成熱點
于此同時,網游市場在經過互聯網大潮之后,也陷入發展瓶頸。市場上大量同質化的角色扮演類網游,題材相似,內容互相抄襲,使得網游需要尋找新的突破口。
2008年3月,上海盧灣體育館舉辦《魔獸世界》競技場全國挑戰賽,表明《魔獸世界》開始了電競化的運營嘗試:運用游戲內置的PVP系統,舉辦線下網游對抗賽事,鼓勵玩家在借助網游平臺實現競技對抗。
《魔獸世界》執行監制的Frank Pearce在接受某媒體采訪時坦言:"'競技場'成為推動電子競技發展的一種活動,也為《魔獸世界》增添了許多新的樂趣,我們將在競技場中融入新的元素。"
而時至今日的網游,也具備許多電競的潛質,除了本身含有PVP內容的角色扮演類游戲外,競速類游戲(如《跑跑卡丁車》)、音樂舞蹈類游戲(如《QQ炫舞》)、休閑類游戲(如《彈彈堂》)也具備競技的要素。再看到傳統的電子競技線下賽事能有吸引眾多的關注眼球后,網游廠商也開始親自舉辦線下游戲賽事,試水網游的電競化之路。
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本文標題:網游與電競漸現融合之勢
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