版署孫壽山:全國網游用戶7598萬 民族原創成主導

作者:IT新聞網 來源:IT新聞網 2011-12-30 11:52:33 閱讀 我要評論 直達商品

7月27日消息,在今天召開的2011China Joy峰會上,新聞出版總署副署長孫壽山表示,網絡游戲發展迅速,在過去五年中,用戶人數從3260萬增長到7598萬,市場銷售從65.4億元增長到323.7億元。

7月27日消息,在今天召開的2011China Joy峰會上,新聞出版總署副署長孫壽山表示,網絡游戲發展迅速,在過去五年中,用戶人數從3260萬增長到7598萬,市場銷售從65.4億元增長到323.7億元。

孫壽山表示,游戲的類型在不斷增多,民族原創網游在不斷擴大,成為目前中國網絡游戲的主導。

至于海外市場,孫壽山表示,2010年共有82款游戲進入海外市場,銷售收入2.3億美元,同比增長111%。

孫壽山提出,在時而五期間,網絡游戲的規模將更快的發展,而中國網游行業需要更為規范化的運作,并要求原創、自主研發的中國特色游戲更快發展。

他也提到,目前網游人才、環境、可持續發展能力都是行業發展的難題,版署將完善相關規定,加強對網游企業的扶持以推進行業發展。

以下為孫壽山演講實錄:

孫壽山:女士們、先生們,同志們大家上午好!

我代表新聞出版總署各主辦單位對第九屆中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇的召開表示熱烈的祝賀,對前來參加的海內外網游企業代表,有關專家、學者和新聞界的朋友們,表示熱烈的歡迎!

近年來,在信息網絡科技飛速發展的背景下,中國網絡游戲發展持續向好,已經發展成為世界網絡游戲制造大國,中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇成功舉辦了八屆,已經成為我國網絡游戲出版產業交流經驗、發布信息、理論研討的重要平臺之一。今年,是我國十二五規劃開局之年,也是我國網絡游戲出版產業創新發展的重要節點,繼續為人們群眾提供形式新穎、內容精彩、富有文化內涵的優秀作品,滿足大眾,特別是青少年的文化消費需求,是廣大游戲企業保持良好勢頭、創新發展、做大做強的關鍵。

大家都知道,過去的五年,中國的網絡游戲出版產業在經過世紀之初的起步階段之后,呈現快速穩定的良好發展態勢,不僅形成日漸完善的產業鏈和相對成熟的產業發展環境,而且民族原創網絡游戲在實現由量變到質變跨越同時,邁向向海外市場拓展的歷史性步伐。網絡游戲在游戲品種、數量、題材類型、市場規模和從業人員數量等方面,都實現了持續快速的增長。由單一大型多人在線到網頁游戲、社區游戲、手機網游等新品種不斷的涌現,由以魔幻類游戲題材為主到益智、軍事等游戲投放市場,用戶人數由3260萬增長到7598萬,市場銷售由五年前65.4億增長到今天的323.7億,網絡游戲出版產業當之無愧成為我國數字出版產業的領跑者和互聯網經濟發展的重要引擎。

五年來,中國民族原創網絡游戲的發展走出了一條跨越式發展的道路,在經歷了最初單一模仿的發展階段之后,網游企業不斷加大內容和題材的創新,民族原創網絡游戲從小到大,由重數量到重質量,重內容到形勢,以及模式不斷的推陳出新,發展層次不斷的提高,已經連續六年占居中國網絡游戲的主導地位,扭轉了產業發展初期進口網絡游戲一枝獨秀的局面。

隨著民族原創網絡游戲的快速發展壯大,盛大游戲、完美時空、金山、巨人、網龍等以研發運營原創網絡游戲為主的網絡游戲企業先后實現上市融資,成為十一五期間中國原創網絡游戲快速發展的縮影。在立足國內市場的同時,民族原創網絡游戲的海外步伐不斷的加快,2010年共計有34家中國網絡游戲自主研發82款網絡游戲進入海外市場,實現銷售收入2.3億美金,比上一年增長了111%,與十一五初期只有8家網絡自主研發走出國門銷售增長10多倍。民族原創網絡游戲走向海外市場,實現了由版權引進到版權輸出,有了巨大轉變,越來越多的承載中國文化內涵的網絡游戲得到美國、俄羅斯、日本、德國、東南亞等海外市場消費者的好評,成為我國出版物走出去的重要形式之一,提升中國文化在國際的影響力。

新聞出版總署作為國家唯一的網絡游戲前置審批和進口網絡游戲審批管理部門,始終致力于營造良好的網絡游戲出版產業發展環境,確保產業健康發展,我們通過深入調研,建立完善了政策法規,出臺相關扶持政策,加強內容審批管理,為網絡游戲產業調結構、上水平提供了堅實的保障。通過打擊網絡游戲私服外掛等侵權盜版行為,規范了網絡游戲的競爭秩序,通過實施中國民族網絡游戲出版工程等項目的建設,促進了民族原創網絡游戲形成了較為成熟的研發基地。通過實施網絡游戲引導措施,企業社會責任意識和思維意識得到了普遍的增強,在總署等相關政府部門的政策扶持下,網絡游戲產品市場、資本市場、技術市場和信息市場得到了建立和完善,初步形成了網游出版研發、生產、加工和消費比較完整的市場體系。

我們欣喜的看到,我國網絡游戲出版產業正在以自身快速發展和巨大的市場潛力吸引著世界的目光,取得這樣的成就,源自于廣大人民群眾日益增長的精神文化需求,源自于社會各界特別是業內同仁的共同努力,源自于不同擴大的國際合作與交流,歸根到底,源自于在經濟社會發展大環境下,我國網絡游戲企業的不斷探索執著追求和勇于創新。

我相信,只要堅持發揚這些優良傳統,堅定科學發展勇于創新的理念,我們必將在新的發展道路上取得更大的成績。

女士們、先生們、朋友們,站在新的起點上,我們就要深刻總結細致梳理十一五時期我國網絡游戲出版產業的發展產業特點,更要注意研究未來發展所面臨的機遇和挑戰。十二五時期,我國網絡游戲出版產業發展核心任務就是抓住戰略機遇期,積極應對各種挑戰,實現產業又好又快的發展。國家高度重視包括網絡游戲出版在內的數字出版產業發展,國家十二五發展規劃綱要提出,推動文化產業成為國民經濟支柱型產業,總署制定的新聞出版業十二五發展規劃,更進一步的明確提出,大力發展數字出版等戰略性出版產業,積極發展民族網絡游戲產業。在此指引下,各地政府推動數字出版產業發展的愿望強烈,積極創建數字出版產業基地,網絡游戲出版作為數字出版產業的重要組成部分,將在企業布局,資金支持,配套建設,政策扶持等多方面得到更多的保障和政策支持。其次我國網絡游戲市場需求不斷擴大,一方面,我國國民經濟繼續保持良好的發展勢頭,各群體人均收入不斷的提高,在物質生活不斷發展的基礎上,人民群眾對于精神文化產品的消費水平也持續提高。另一方面,目前我國的網民數量達到7.85億,手機上網用戶達到了3.78億,實際上這個數量還會更大一些,將要達到4億多。未來仍然保持快速的增長,這將為網絡游戲出版產業拓展新的空間提供堅實的基礎和發展方向。第三新技術不斷進步和普及應用,不斷發展和普及的計算機,智能移動終端,移動互聯網等新技術,不斷完善的網絡基礎設施,這將為網絡游戲出版產業的發展提供重要的技術支撐,也為網絡游戲的精細化發展提供了條件。

此外,政府支持網絡游戲企業拓展海外市場,新聞出版業十二五發展規劃,進一步提出要積極利用國際國內兩個市場,兩種資源,大力推動新聞出版業走出去,重點推動中國原創網絡游戲海外推廣計劃的實施,著力打造具有核心競爭力的知名游戲出版品牌,打造具有國際影響力的游戲版權交易平臺。這將為網絡游戲企業進一步加強國際合作與交流,參與國際市場競爭,拓展海外市場創造良好的發展機遇。

我們在加快發展的同時,也要十分清醒的認識到我們面臨的諸多挑戰,第一民族原創網絡游戲的創新能力仍然不強,作品同質化技術平庸化的現象仍然比較突出,從某種角度來講,這已經成為制約民族原創網絡游戲進一步提升競爭力的瓶頸。第二網絡游戲企業的可持續發展能力還不是很強,部分企業過分的依賴于單一產品,單一的品種,這就缺乏可持續發展的能力,不能夠準確的把握市場發展的規律。第三企業自律意識不足,部分企業片面追求經濟利益,無視于法律法規社會責任,沖撞政策底線。

此外,網絡游戲人才儲備明顯不足,網絡游戲人才培養和流動機制也還不夠健全,高端人才無法滿足網絡游戲產業快速發展的需要。人才市場不正當競爭的情況也時有發生,這些問題可以說已經嚴重制約了產業的更快發展。

女士們、先生們、朋友們,面對這些挑戰,我們機不能滿足于已經取得的成績,既不能裹足不前,也不要盲目的前進,我們需要在科學理念的指導下,腳踏實地的推進。在座的企業代表是中國網絡游戲出版產業的中堅力量,要高度重視、深入思考,找準各自的陣地所在,注意團結各方面的力量,鞏固和發展已經取得的成果,充分的利用有利條件,著力創新,不斷增強企業核心競爭力,這里特別強調游戲企業要苦練內功,提高發展能力。第一,提高內容創新的能力,內容創新是網絡游戲的生命力所在,中國網絡游戲企業要站在可持續發展和企業興衰的高度,著力在內容創新上加大創新的力度,深入的挖掘中華歷史文化當中的優秀題材,努力探索通過多種方式將弘揚傳統美德、凝聚民族情感,提升文化認同,引領和諧風尚的思想內容融入到網絡游戲主題當中,自覺的摒棄無低俗內容和抄襲,網游企業只有不斷在內容、形式、載體等方面不斷的創新,網游產品才能夠可持續的產生使用價值,才能滿足消費者的需求,也才能為企業的發展拓寬道路提供機遇。

第二,提高技術創新能力, 網絡游戲是伴隨著計算機和互聯網技術的不斷發展應用,新技術不僅影響著傳統手段和表示形式,而且還會引發內容生產、消費習慣方面的變化,新技術的應用和研發是網絡游戲可持續發展的核心所在,中國網絡游戲企業要抓住計算機、智能終端、移動互聯網等技術的新發展和新應用帶來的機遇,進一步加大技術研發投入,加大對國際先進技術的學習,吸收和再創造,提升設計研發水平,推動高新技術與網游產業的進一步融合。

第三,提高國際競爭能力,網絡游戲作為新型出版業態,承擔了對外強勢民族文化,展現民族文化魅力,是國際版權貿易重要的組成部分,中國網絡游戲企業不僅要高度的重視網絡游戲出版市場的價值,也要站在中國與世界文化交流的平臺上審視自己的角色與責任。在滿足國內市場需要的基礎上,努力的拓展海外營銷渠道,擴大國際市場銷售規模,打造既體現中國文化特色,又具備國際競爭力的品牌和企業,成為我國新聞出版業走出去的生力軍。

第四,提高可持續發展的能力,可持續發展能力決定著網絡游戲產業和企業發展的未來,對資金、技術、人才、戰略、策略等方面都有著嚴格的要求。這里,我想特別需要強調的一點是,網絡游戲企業在引進優秀人才的同時,一定要大力的加強自身人才的培養,探索與高等院校等社會力量建立人才培養機制,加大游戲的研發、企業管理、市場營銷等人才的培養力度,加大人才培養的投入,用優勢人力資源來保障我們企業的可持續發展。

女士們、先生們、朋友們,網游企業至今仍是網絡出版產業的主要力量,可以說具有較強運營實力、自主研發實力和政策把握能力的民營企業主導了我國網游產業的發展。2010年以來總署共批準互聯網出版單位164家,從03年到09年7年間總署一共批準的互聯網出版單位也不過是200家,所以這一年多來,批準的速度和力度都是比較快比較大的。那么在164家當中,其中國有企業只有60家,占36.58%,國有和民營企業占2.44%,民營企業100家占到60.98%,民營企業網絡出版的業務范圍,主要是網絡游戲出版和傳統出版物的網絡傳播業務。在新批準的100家民營企業當中從事網絡游戲或者是手機游戲出版的就占到76家,下一步,總署將繼續為網絡游戲企業的發展提供服務和創造條件。為此,我們將做好以下幾個方面的工作。

第一,完善法規制度建設,營造良好的創新環境,在已經出臺的法規基礎上,抓緊修訂互聯網出版管理暫行條例,盡快出臺網絡游戲審批管理細則,著力解決一批網絡游戲產業發展過程當中出現的一些新問題,規范新情況,為在制度上保護和鼓勵網絡游戲出版產業創新奠定基礎。

第二,獲準民營企業獲得相關出版資質,我們將根據非共有資本進入文化產業的有關規定和文化產業的振興規劃,支持條件好、實力較強、守法經營的民營企業直接從事或者是參與互聯網的出版活動。對內容建設好,自主研發能力和運營實力較強的企業賦予網絡企業出版資質。

第三,引導和扶持網絡游戲企業,總署將繼續利用中國政府出版獎,中國民族網絡出版游戲工程,游戲開發者大會等多項措施扶持和鼓勵網絡游戲出版企業加大研發力度,每年重點鼓勵出版100種原創游戲作品,推出一批具有較強影響力網絡游戲精品,同時總署已經著手開始推動網絡游戲標準的制定和相關科技項目的規劃工作,與國家科技部一起加大對網絡游戲科技創新項目的扶持和鼓勵。

第四,探索建立金融資本支持網絡產業的發展前景,總署先后和工商銀行、中國銀行、農業銀行、國家開發銀行等國內主要的金融機構簽訂了戰略合作協議,抓住出版產業融資過程當中的關鍵環節,探索建立一系列具有比較強操作性的政策措施,為包括網絡游戲出版企業在內的新聞出版企業創新發展提供金融支持。此外,總署已經與中國電信、移動鑒定了戰略合作協議,下一步將重點支持手機游戲與通訊運營商開展合作,在網絡技術、運營服務、收入分配、商業模式等多個方面為游戲企業提供服務。

第五,推動我國網絡游戲出版產業走出去,一方面,總署已經著手實施中國原創網絡游戲海外推廣計劃,力爭每年推動100種民族原創網絡游戲走向海外,培育并鼓勵10家大型網絡游戲出版企業直接到海外投資,使之成為國際市場的競爭主體。其中總署將技術先進、體現中華優秀文化內涵的網絡游戲作品和相關企業給予重點扶持。另一方面,總署將在境外網絡游戲的引進中優先考慮對推動我國原創網絡游戲走向海外有貢獻的企業,對提高我國網絡游戲核心競爭力有促進作用的作品,提高企業的創新發展能力。這個是要優先考慮。

第六,加強管理,形成保護創新的產業發展環境。總署將進一步加強網絡游戲的審批管理工作,嚴格對送審網絡游戲的版權要求,從源頭形成對網絡游戲創新作品的版權保護。中國版權保護中心組建的中國網絡游戲版權保護聯盟,將從保護網絡游戲作品版權入手,建立長效工作機制,切實為網絡游戲企業提供有效的版權保護服務。此外,總署還將繼續與公安部、工信部等部門一道,通過實施建網行動等措施,對網絡游戲私服外掛案件進行嚴厲的打擊,持續加大對網絡游戲侵權盜版活動的打擊力度,積極保護網絡游戲出版產業的創新成果。

通過做好以上工作,我們力爭為企業發展提供政策保障以及管理、信息、服務等方面的幫助,繼續為我國網絡游戲產業的發展營造一個健康的可持續的發展環境。

女士們、先生們、朋友們,我國有豐富的優秀的文化資源,有廣大人民群眾日益增長的精神文化需求,有廣大游戲企業發展的堅定信心和不懈追求,我們完全有理由相信,未來的五年,在政府、企業、社會各界的共同努力下,中國的網絡游戲產業必將迎來一個更加美好的明天。

最后,我預祝本次論壇和展會都能夠取得圓滿的成功,謝謝大家!

(本文來源:網易科技報道 )


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