移動互聯網領域游戲大爆炸:蜂群效應突起

作者:IT新聞網 來源:IT新聞網 2012-02-01 11:52:36 閱讀 我要評論 直達商品

中國開發者參與移動游戲開發可以追溯到蘋果應用商店開放的第二年。2009年,上海Triniti制作的Gamebox加載了諸多游戲,打包以一美元發售,獲得了美國蘋果付費排行榜第一名;香港Epicforce公司憑借射擊游戲Ifighter,使中國開發者第一次拿到了北美免費榜總冠軍;此外,上海海湃(Haypilnc)也出現在了美國收入總榜前50名。

快速成為百萬富豪的黃金通道已經打開,難道你不想抓住嗎?

在移動互聯網領域,過去幾年什么應用最火?你的答案可能是社交、影音、游戲……甚至那些千奇百怪的小工具;不過,若問開發者什么最賺錢?他們的答案則一定是移動游戲。

據Niko Partners預計,中國移動游戲玩家數量今年年底將達到1.92億人,可能已經超過了PC游戲玩家數量。報告還預計中國移動游戲收入將在未來5年增長5倍,由2011年的6億美元增長到數十億美元。對那些寄望于移動互聯網的掘金者而言,這里無疑是一個巨大金礦。

中國開發者參與移動游戲開發可以追溯到蘋果應用商店開放的第二年。2009年,上海Triniti制作的Gamebox加載了諸多游戲,打包以一美元發售,獲得了美國蘋果付費排行榜第一名;香港Epicforce公司憑借射擊游戲Ifighter,使中國開發者第一次拿到了北美免費榜總冠軍;此外,上海海湃(Haypilnc)也出現在了美國收入總榜前50名。

三家公司成為了中國游戲開發者在智能手機平臺iOs上最早嘗到螃蟹美味的人。當時,全球都在流傳一個段子:一個工程師一夜間在蘋果平臺上寫了一個游戲賺到了100萬美金。這個“勵志”故事使不少創業者對移動游戲欣然向往。觸控科技CEO陳昊芝告訴《環球企業家》,如果說2009年是蘋果創造奇跡的一年,2010年則是蘋果平臺真正崛起的一年。這一年,蘋果重磅發布了iOs4、iPhone4,與iPad、iTouch、Macbook Air形成了合力,徹底顛覆了世界。在主流開發市場,幾乎無人不談蘋果。也正是這一年,中國開始擁有了年收入千萬級別的移動游戲公 司。

這個被互聯網早已培育出用戶消費習慣的游戲應用,如今成為“錢”途最為明確的移動應用。即使是在網友看熱鬧的China Joy展會上,也都成為廠商們最熱門的TOP話題。畢竟,有誰不想復制《瘋狂的小鳥》一夜暴富的神 話?

蜂群效應突起

與蘋果iOs相比,Android市場則呈現出另一番景象。作為標志性事件,2011年,Android發布的2.1版本被業界認為谷歌終于擁有了一套相對成熟的系統平臺。前幾年在iOs上賺到錢的公司和投資者也發生了割裂和選擇:Android和iOs該選哪一個?

從延續性上來說,Android實際上就是一個Java類庫,而中國移動手機用戶最早是從功能手機KJava系統上開始玩游戲的。對于昔日從事Java的開發者而言,在Android上編程可謂順水推舟。但Android系統的種種問題和弊端卻始終難以解決:版本多樣,一款產品需要適配數十個版本;沒有統一的平臺,開發者要對接200個渠道,且很難獲得用戶付費支持;此外,包括HTC、三星、小米等廠商的私有定制,更是讓開發者難以適應。這個過程中,不少開發者失望而歸,最終還是投向了iOs陣營。

曾在全球著名無線游戲公司Glu任北京工作室總監的關宇伴隨Glu經歷了從Feature Phone(功能機)到Smart Phone(智能機)平臺開發的整個轉型過程。他告訴《環球企業家》,這個過程非常痛苦并且壓力巨大,但每個人都尋求破繭而出,成為最后的蝴蝶。

iOs也好、Android也罷,對萬千開發者而言,他們在中國移動互聯網行業高速發展的新世界里,更像一座座孤島,充滿著探索的未知。陳昊芝認為,即使是騰訊、新浪、百度這樣的巨頭,除了自身的業務積累和市場價值的攫取,也鮮有對行業發展的貢獻。

另一方面,開發者只能憑借自身的力量試探性地推動移動游戲產業鏈的不斷優化和前進,比如對引擎的開發投資、平臺系統的構建、運營體系的完善、開發者社區的培育以及完善廣告變現方式等。

在變化萬千的新市場,沒有可復制的成功模板可言,但這股新力量正在逐漸成長為摧枯拉朽的正能量。

繼Triniti、Epicforce、上海海湃成功賺到移動游戲的第一桶金之后,頑石互動、呈天游、掌上明珠等,成為下一批從Java轉型而來的成功代表,觸控科技、核桃互動等則是生于智能手機長于斯的移動游戲公司。它們就像美國《連線》雜志凱文·凱利所說的“蜂群”,你很難從每個個體的運作模式上總結出中國移動游戲產業的發展模式,但是他們卻共同構成了整個中國移動游戲的發展輪廓。

頑石互動(Wistone) 打造的軍事策略游戲《二戰風云》,已長期盤踞中國區App 暢銷排行榜前列。談及此事,其CEO吳剛并不愿把自己的成功歸納成格式條款。從2000年創立了當時最炙手可熱的手機游戲公司數位紅,到今天第二家公司頑石互動依然“最賺錢”,吳剛堅持的事情只有一個:好的產品會長腳。即便市場風云變幻,他堅持不打廣告、不做宣傳、公司不設置市場人員,一切憑口碑傳播。

在做好產品的基礎上,吳剛對產品的定位也十分專注。吳剛曾給陳昊芝出主意把曾是游戲室里的捕魚游戲搬到了手機上并大火,捕魚的用戶群體也由此前單一的青少年拓寬到了男女老少,但吳剛并不想做一款老少通吃的游戲。《二戰風云》上線至今,一直保持著千萬級的月收入,鎖定目標卻僅僅為40歲前后的成功人士。吳剛的理由是:35歲以后的人一旦專注一件事會比17歲的人關注時間長很多,相對應的體驗和付費能力更強。 上一頁1 2 下一頁


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