那個全民“偷菜”、“搶車位”的時代已經(jīng)一去不復返了。
短短兩年時間,這種基于熟人社交關系的輕度社交游戲的泡沫已經(jīng)開始破滅。在中國,曾以“開心農(nóng)場”紅遍全國的社交游戲廠商上海五分鐘網(wǎng)絡科技有限公司(以下簡稱五分鐘)開始大規(guī)模裁員;在美國,輕度社交游戲的代表廠商Zynga股價暴跌;而在市場最成熟的日本,用戶的熱情早已經(jīng)由養(yǎng)魚、偷菜轉(zhuǎn)向更加重度的卡牌類游戲。
最近,包括熱酷、愷英、樂元素等中國大型社交游戲廠商都忙于轉(zhuǎn)型,減少在輕度休閑社交游戲上的力度,并著手推動社交游戲的重度化。
曾經(jīng)霸占著人們無數(shù)碎片時間的社交游戲,正開始以一種新的面目出現(xiàn),這無論是對Facebook、騰訊、新浪微博這樣的社交網(wǎng)絡,還是對Zynga、熱酷、愷英、樂元素這樣的社交游戲廠商,都或許是一波更大的機遇。
1.輕度社交游戲泡沫已經(jīng)破滅?
“從全球范圍來看,偷菜、養(yǎng)魚類的輕度社交游戲,大勢已去。”泛游創(chuàng)想CEO郭鋒說,他曾經(jīng)在日本和中國從事了多年的社交游戲工作,見證了輕度社交游戲的興衰。
社交游戲的興起緣于Facebook、騰訊、開心網(wǎng)、人人網(wǎng)、Mixi這些大型社交網(wǎng)絡的開放平臺戰(zhàn)略,這些社交網(wǎng)絡當時急需一些輕度社交游戲來維系熟人之間的社交關系,提升用戶黏性,也增加自身收入。
中國社交游戲的爆發(fā),最早由一款叫做“開心農(nóng)場”的“偷菜”類游戲帶動,由上海社交游戲開發(fā)商五分鐘開發(fā),2008年推出,2009年紅遍全國,用戶總數(shù)過億,形成“全民偷菜”盛況。
“偷菜”的流行甚至引發(fā)社會問題,許多白領晚上定鬧鐘起來偷菜或者防止別人偷菜,并在工作時間沉迷其中,到了影響工作的地步。許多公司甚至出臺規(guī)定,禁止玩這種游戲。
中國產(chǎn)社交游戲同樣漂洋過海,在海外大放異彩。幾年前,當熱酷率先將陽光牧場等社交游戲移植到日本的Mixi社交網(wǎng)絡時,這些游戲很快占據(jù)了日本人的PC和手機屏幕,大獲成功,而以樂元素為代表的社交游戲公司同樣在Facebook上獲得了相當?shù)某晒Α? 上一頁1 234 下一頁
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本文標題:社交游戲企業(yè)泡沫或破滅 賺不到錢謀求轉(zhuǎn)型
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