如何打開小學(xué)生市場?網(wǎng)易我的世界和騰訊王者榮耀正在踐行

作者:樂購科技 來源: 2017-04-14 11:14:20 閱讀 我要評論 直達(dá)商品

 DoNews互娛4月14日消息(記者 劉勝軍)

在4月7日之后,一個講自由和教育的外來客,將對抗一個講對抗和電競的小霸王!段业氖澜纭分袊婧汀锻跽邩s耀》,或者說網(wǎng)易和騰訊,在未來市場已經(jīng)開戰(zhàn)。游戲業(yè)的頭兩把交椅,將“如何正確打開小學(xué)生市場”呢?

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王者榮耀和我的世界

故事背景:小學(xué)生市場是未來,是存量市場的新要塞

“3億小學(xué)生的槍戰(zhàn)夢想”,這句話火在2012年,是高玩對低幼游戲的嘲諷,代表著那個PC大作雄踞時代的驕傲。而如今“低幼”已不是什么羞澀的事,在20歲以上的玩家被蠶食殆盡之后,00后、甚至10后市場成了存量市場里的新要塞。

這批小用戶的PC和移動設(shè)備的滲透率高,其中手機的擁有率達(dá)到64.6%,其自身對游戲內(nèi)容的理解和再創(chuàng)造能力處在成長階段,75、80后的家長對游戲的態(tài)度也有所開放。再過幾年,00后玩家將會成長為新一批的主力玩家。如當(dāng)年的《夢幻西游》和《魔獸世界》大軍,他們在為游戲創(chuàng)造收益、內(nèi)容的同時,會為廠商提供塑造某個時代性IP的可能。

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經(jīng)過對北京、廊坊和山東縣級的數(shù)所中小學(xué)的調(diào)查,筆者了解到,這些7到15歲的小玩家由于地域和教育環(huán)境的差異,對游戲產(chǎn)品、廠商品牌的認(rèn)知存在一定差距。如北京地區(qū)的孩子大多接觸過4—8款游戲,除了游戲名稱,也聽過騰訊、網(wǎng)易甚至巨人和英雄互娛的名號,山東地區(qū)的孩子大多接觸過1—5款游戲,關(guān)于廠商,騰訊的覆蓋率接近100%,網(wǎng)易鮮有人知。

這些小玩家的選擇偏好的關(guān)鍵詞可以歸結(jié)為6點:QQ推薦、社交、競技、自由、創(chuàng)造和二次元。此外,多名學(xué)生表達(dá)了一個有趣的觀點,“游戲好玩兒,是因為需要背著父母,感覺自己很厲害。”

參演名單:王者榮耀有社交和競技,我的世界有自由和創(chuàng)造

為什么《王者榮耀》和《我的世界》能出來唱這出戲?原因簡單,兩者具備了幾乎所有小學(xué)生喜愛的元素,并且在家長圈里也有著極高的知名度。

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王者榮耀

王者榮耀,DAU8000萬的國民手游,主打MOBA類快節(jié)奏的對抗、競技特點。除了多樣的人物和15分鐘左右的對局,游戲還具備強社交性。這種社交性在小學(xué)生圈里表現(xiàn)為“大家都玩所以我玩”或者“我要比他的段位高”。在調(diào)查中,6年級的候同學(xué)稱,在王者榮耀之前,他曾接短暫接觸過CF和LOL兩款端游,和球球大作戰(zhàn)手游,轉(zhuǎn)戰(zhàn)王者榮耀一方面是因為有趣、方便和“省時間”,另一方面是因為如果不玩,“就沒朋友了”。

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我的世界

相比之下,我的世界全球范圍內(nèi)的銷量超過1.22億套,其價值已延伸到教育、醫(yī)療、社會建設(shè)等多個方面。調(diào)查顯示,高自由度的沙盒游戲給了小學(xué)生介于家長老師雙重管制之外的自由體驗,“學(xué)習(xí)”“自由”和“一起蓋房子”是幾個主要的關(guān)鍵詞,同時,《我的世界》給小孩子提供了一種無差別社交,這里不存在“王者青銅不相為謀”,只有一起開拓和探索。

叉招換式:免費、吸量靠產(chǎn)品、推廣靠社交

我的世界玩家創(chuàng)造的王者榮耀人物形象.jpg

我的世界玩家創(chuàng)造的王者榮耀人物形象

騰訊和網(wǎng)易占據(jù)了國內(nèi)游戲市場近70%的份額,論PC大作,有過夢幻大話CF和魔獸爐石LOL兩個時代的比拼,輸贏難講。論手游陰陽師對王者榮耀,鎮(zhèn)魔曲對龍之谷,騰訊稍占上風(fēng)。如今在小學(xué)生市場的爭奪上,二者采用了相近的策略:免費、吸量靠產(chǎn)品、推廣靠社交。其中免費是一切的基礎(chǔ),愿意掏錢購買《守望先鋒》的小學(xué)生還是極少數(shù)。

曾有網(wǎng)友戲稱,王者榮耀最大的貢獻(xiàn)是什么?是告訴鄙視LOL的人,“放開我表哥,我才是小學(xué)生的真愛”。話粗理不粗,王者榮耀面對的用戶群體十分廣泛,從5歲的孩子到50歲的朱軍,誰都有可能是你的隊友。這款“移動版lol”將MOBA游戲的對抗樂趣保留,將補兵和技能難度降低、游戲節(jié)奏加快,讓小白用戶快速上手,并在圈子里形成社交。

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在參與調(diào)查的超過200名學(xué)生里,有163名王者榮耀玩家,他們獲取這個游戲的途徑是“父母在玩”“哥哥姐姐在玩”和“同學(xué)在玩”,這種線下的圈子傳播無疑比廣告實在得多。討論英雄出裝、比賽或者攀比皮膚和段位是他們的課間話題,有的孩子甚至還創(chuàng)建了“王者榮耀XX小學(xué)交流群”。

和土生土長又有“表哥”英雄聯(lián)盟導(dǎo)流的小霸王不一樣,《我的世界》是個外來客,游戲本身的教育、學(xué)習(xí)屬性抵消了部分家長的顧慮,高自由度的設(shè)定也使“沒耐心”的小學(xué)生不必受游戲規(guī)則和劇情的困擾,“想干嘛干嘛”是個高頻評價!段业氖澜纭返闹仍诒本┑貐^(qū)基本與王者榮耀持平,小學(xué)生對其的熱愛甚至有超過王者榮耀的苗頭,在河北、山東地區(qū)則略少,有部分“聽說過、沒玩過”的情況。

11歲的趙蕊兮說:“我的世界最開始是姐姐在玩,現(xiàn)在班里的朋友都在玩,連4歲的弟弟也喜歡,而且媽媽并不反對。”

各顯神通:電競、導(dǎo)流對陣全球大作和多領(lǐng)域延伸

在網(wǎng)易拿下《我的世界》中國版之前,國內(nèi)小學(xué)生市場一直是騰訊一家獨大的局面,盡管馬化騰曾公開談及“擔(dān)心騰訊不夠年輕”的顧慮,但CF、QQ飛車、lol和王者榮耀這幾款產(chǎn)品似乎已經(jīng)解決了這個問題。

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kpl職業(yè)聯(lián)賽

以《王者榮耀》為例,騰訊為打開小學(xué)生市場已經(jīng)做了4件大事:導(dǎo)流、電競、聯(lián)動和監(jiān)管。

導(dǎo)流的“流”來自QQ和CF、LOL等游戲的年輕用戶。QQ是青少年鐘意的社交軟件,“功能多”“好看”“老師用”是大批小學(xué)生選擇QQ的原因,此外,在其他廠商開始注意青少年市場之前,騰訊就已經(jīng)有CF、LOL等多款打入小學(xué)生市場的產(chǎn)品存在,這也是在小學(xué)生市場里,騰訊的品牌知名度遠(yuǎn)高于網(wǎng)易的原因,通過同品牌下的廣告互推,王者榮耀已經(jīng)吸收了大批CF和LOL的低幼玩家。

運營層面,騰訊成立了獨立的電競品牌,運營KPL聯(lián)賽,其職業(yè)選手的年齡都在16—20歲之間,通過賽事內(nèi)容和明星經(jīng)紀(jì)獲取小玩家關(guān)注。同時和肯德基、小零食等青少年消費品跨界聯(lián)動,保持滲透和曝光率。此外,騰訊成長守護(hù)平臺為游戲正名,給家長提供一個便捷的監(jiān)管系統(tǒng),博取家長好感,也讓青春期的小孩子享受一種“有管制,才偏要玩”的青春樂趣。

相比之下,網(wǎng)易依舊走著“引進(jìn)國際大作并精細(xì)運營”的路,為了打開小學(xué)生市場網(wǎng)易只做了兩件大事,引進(jìn)對的產(chǎn)品和將游戲向多領(lǐng)域延伸。

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我的世界玩家創(chuàng)造的建筑

在旗下IP產(chǎn)品在小學(xué)生市場并不占優(yōu),導(dǎo)量受阻時,這個穩(wěn)健公司引進(jìn)了《我的世界》,一款已經(jīng)在國際小學(xué)生市場拿到高分的產(chǎn)品。

在認(rèn)準(zhǔn)產(chǎn)品,布局沙盒游戲市場之后,網(wǎng)易開始繼續(xù)延伸游戲在VR、教育和移動等領(lǐng)域的意義。在網(wǎng)易“游戲熱愛者”盛典上,中國未來研究會宣布認(rèn)證《我的世界》成為“未來教育創(chuàng)新試點工具”。“教育工具”的認(rèn)證為網(wǎng)易完善了《我的世界》產(chǎn)業(yè)鏈,也使網(wǎng)易獲取了多數(shù)家長的認(rèn)可,在調(diào)查中,一些同時體驗《我的世界》和《王者榮耀》的小學(xué)生稱,相比之下,《我的世界》更被家長所認(rèn)可,他們認(rèn)為孩子可以在游戲里獲得一些關(guān)于經(jīng)營和自然、生活的知識。

還記得4月7號晚上,水立方的門口,筆者曾見到兩個穿著紫色校服的小玩家,他們在入場時盯著我的證件,并在發(fā)布會結(jié)束后看著我們手里的周邊。在得到我們用以“勸退”的贈禮后,他們拿著那兩個花花綠綠的袋子,很開心,像第一次拿到魔獸周邊或者捧起GBA的你我。

其實關(guān)于小學(xué)生的戲,不管是誰,唱得怎么紅火,都不如孩子的笑聲好聽。(完)


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