電商copy網游玩測試是進步還是倒退

作者: 來源:未知 2012-04-18 12:28:05 閱讀 我要評論 直達商品

封閉測試、內部測試、壓力測試、公開測試……在網絡產品正式運營前,以免費測試的形式來檢驗產品質量,這本是網絡游戲最常見的運營方式。而近期,這一方式卻被某電子商務網站所復制,也搞起了免費測試和公開測試的活動。電商復制網游的運營模式,是進步還是倒退,值得深思。

測試本為技術手段

就網絡產品進行測試這一事件而言,其最初的目的是為了檢驗產品的技術開發是否合格,為了檢驗服務器的承載壓力,是提升網絡產品用戶體驗、提升產品易用性,以及收集反饋信息的過程,同時也是網絡產品運營商表現其自身對產品負責、對用戶負責的一種方式。網絡產品測試的方式通常適合于多人同時在線且有大量網絡數據流通的產品,網絡游戲則恰恰是這一類型的產品。

近幾年,電子商務行業的競爭情況亦如當年的網絡游戲,且根據數據顯示,有大量網絡游戲行業的人才向電商領域流動,那么電商復制部分網游的運營模式就不足為奇了。然而電子商務網站,無論從技術需求,還是對網絡服務器的需求,都不及網絡游戲那樣苛刻,單純地以宣傳測試為目的來拉攏用戶,有必要嗎?

模式引領電商變革

單從技術層面來看,傳統電商網站確實沒有搞大規模測試的絕對必要性,但自2006年以來,國內電子商務行業呈現出飛速發展的趨勢。電商網站從最初的B2B企業對接;到C2C模式的零售平臺;逐漸發展到大型商務網站直接對消費者銷售的B2C網絡商城模式;再到2009-2010年間,團購模式的迅速崛起,電子商務的發展由商品種類的變革,過渡到了電商模式的變革。

2012年,一家名為“偶爾網”的電子商務網站,首次提出了娛樂競購模式,成為國內首家娛樂競購型電子商務網站。

競購模式非比尋常

據了解,所謂的競購模式最初源于歐洲,其特點是在原網絡商城直接購買商品的基礎上,另外增加一個分步式購物的環節供用戶選擇。如果用戶選擇分步式購物,則有機會通過自己的手動操作,以超低價獲得高檔商品。競購模式下,低價商品的成交往往發生在一瞬間,也就是說,競購模式對于網絡環境的要求,要明顯高于傳統電商模式;同時,競購模式的后臺數據傳輸量,要遠遠大于傳統電商,更加接近網絡游戲。

在需要用戶手動操作,并產生大量數據的前提下,隸屬于競購模式的電子商務網站面向用戶來進行測試的行為,與網絡游戲相同,是網絡產品運營商所表現出來的,對產品負責、對用戶負責的一種方式。

測試等于操作教學

除了技術原因,網絡產品的測試階段,也正是運營商向用戶傳達操作教學的過程。網絡游戲之所以需要搞測試,是因為網絡游戲對于用戶的操作有著比較高的要求,如果不在產品運營前期教會用戶如何對產品進行操作,會對用戶入駐游戲造成一定障礙。

相比之下,傳統電商的操作要簡單得多,用戶只需要選擇商品,與賣家對話,在網站支付貨幣,購買目標商品,之后等著物流公司將商品送上門就一切OK了。沒有絕對必要對用戶進行操作教學。

而相對于競購模式來說,這一個教學過程則是有必要的。競購模式是電子商務領域中的新興產物,對用戶的操作需求其實是用戶接受競購模式的一道門檻,尤其是在用戶體驗被高度重視、用戶上手的簡易程度直接決定網絡產品是否能夠生存的今天,這一障礙的影響尤其明顯。如何跨過這道門檻,測試顯然是比較有效的一種方法。

測試優先助力宣傳

網絡游戲在其運營的每個階段都開展測試活動實際還有一個目的,那就是為低成本推廣和市場宣傳提供內容。以免費游戲為誘因,并在測試期間將用于盈利的有價虛擬道具免費贈予玩家,培養玩家使用有價虛擬道具的習慣,以備在產品正式運營期間促進用戶消費,增加產品營收。

反觀傳統電子商務網站,沒有虛擬道具,不靠虛擬道具盈利。純粹靠商品銷售量和少量差額來盈利的電商,確實沒有搞測試的空間。相比之下,傳統電商的宣傳形式,也大多集中為網絡廣告、地面廣告等比較直接的宣傳方式。

對于競購模式來講,這一點又有所不同。據了解,偶爾網的競購模式中,同樣包含有類似于游戲的用戶虛擬角色、等級、任務,以及虛擬道具等一系列內容。不僅如此,在測試期間,偶爾網為用戶提供的免費測試獎勵,不是虛擬道具,而是實打實的數碼商品。將中高檔數碼商品作為測試回報,以競購的方式贈送予用戶,其目的,只是為競購這種新型的電子商務模式做宣傳,培養用戶參與競購的習慣。

電商發展模式創新

綜上所述,競購模式是一種新型的電子商務模式,無論其將來的前景如何,僅從其出現來看,就足以證明國內的電子商務領域在整體進步,電子商務的模式在創新。對于一些新興的商業模式來說,學習部分網絡游戲已成功的經驗,其方法是可取的,是進步的。因此,電商學習網游搞測試,是否是電子商務發展的一條新路,讓我們拭目以待!


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