騰訊科技訊(琴島)北京時(shí)間4月24日消息,據(jù)國(guó)外媒體報(bào)道,The Next Web近期對(duì)社交游戲初創(chuàng)公司W(wǎng)ooga的聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO Jens Begemann做了一次專訪。以下為訪談內(nèi)容:
Wooga的聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO Jens Begemann
TNW:Wooga近3年以來發(fā)展得很迅速,如今已躍居Facebook社交游戲前3強(qiáng),僅次于社交游戲行業(yè)巨頭EA和Zynga。你是什么時(shí)候開始意識(shí)到Wooga會(huì)有今天的成績(jī)的?
Jens Begemann:我們開發(fā)的第一款游戲Brain Buddies,讓我們覺得我們正在從事某種特別的事業(yè)。這款游戲發(fā)布于2009年7月上旬,那時(shí)候我們預(yù)期目標(biāo)是在2009年年底月活躍用戶能夠達(dá)到100萬(wàn)。對(duì)于那個(gè)時(shí)候的我們來說,這是一個(gè)相當(dāng)大的目標(biāo)。
結(jié)果2009年10月份的時(shí)候,我們就突破了600萬(wàn)大關(guān),遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了我們之前的預(yù)期,然后我們就開始意識(shí)到Wooga未來的巨大潛力。
TNW:如今Zynga仍然穩(wěn)居行業(yè)領(lǐng)頭羊的位置,其月活躍用戶量約為2.85億,而Wooga月活躍用戶4800萬(wàn)相比之下就少得多。你覺得你們能夠超過Zynga嗎,如果答案是肯定的話,你們準(zhǔn)備如何應(yīng)對(duì)這場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)呢?
Jens Begemann:社交游戲行業(yè)是一個(gè)很容易分心的領(lǐng)域,因此我們不會(huì)一直盯著競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。在Wooga,學(xué)會(huì)如何抓住重點(diǎn)是一個(gè)很重要的,這也是我們考量任何一款產(chǎn)品和項(xiàng)目的出發(fā)點(diǎn)。以這種模式,我們未來將會(huì)開發(fā)更多的游戲,相信也會(huì)突破更多的數(shù)字大關(guān)。
Wooga開發(fā)的游戲
目前,Wooga有近180名員工,而Zynga則為3000多名員工,因此,在我們有限的人員配備和能力范圍內(nèi),我們對(duì)自己目前所達(dá)到的成績(jī)非常滿意和自豪。
TNW:相對(duì)而言,Wooga基于幾款少量的游戲拓展了大量的用戶群。這些成績(jī)是按計(jì)劃走一步一部來實(shí)現(xiàn)的嗎?如果擁有很多世界范圍內(nèi)的游戲資源,你們會(huì)想要加快發(fā)展規(guī)模,以更快速度發(fā)布更多游戲嗎?
Jens Begemann:當(dāng)然是按計(jì)劃來進(jìn)行策劃的。公司非常重視質(zhì)量,因此每周都會(huì)進(jìn)行a/b測(cè)試來改善產(chǎn)品性能。這就是為什么我們旗下游戲的活躍用戶數(shù)量在很長(zhǎng)一段時(shí)間都保持持續(xù)增長(zhǎng)的原因,這也讓我們和傳統(tǒng)的發(fā)展趨勢(shì)不一樣,即一般游戲產(chǎn)品在用戶增長(zhǎng)一段時(shí)間后會(huì)下降。
我們的做法是,在發(fā)布一款新游戲之前,我們得確認(rèn)它是一款高品質(zhì)的產(chǎn)品,同時(shí),我們把之后階段的產(chǎn)品性能改善也看得同等重要。
我們有足夠的資金進(jìn)行規(guī)模擴(kuò)展,但是我們都是一步一步按計(jì)劃來,我們每年會(huì)增長(zhǎng)一倍數(shù)量的員工,這是我們所能承受的最大擴(kuò)展速度了。這也是我們能保持與眾不同的企業(yè)文化的原因,我們的確和其他公司不一樣,同時(shí)Wooga工作環(huán)境也很不錯(cuò)。
保持著相對(duì)較小的規(guī)模讓W(xué)ooga更加重視最佳的游戲產(chǎn)業(yè)機(jī)會(huì),而不是推出一大堆游戲,最終只有其中幾款能夠成功。
TNW:最近您談到,Wooga更加傾向于只做幾家具有潛力的平臺(tái),比如Facebook和iOS,為什么呢?
Jens Begemann:只把精力集中在幾個(gè)有限但重要的點(diǎn)上,然后集中力量去很好地完成它們,蘋果就一直是這么做的,我們?cè)诤芏喟l(fā)展策略上也采用這種理念。前2年Facebook一直是Wooga的重點(diǎn)開發(fā)平臺(tái),如今我們計(jì)劃開辟另一個(gè)重要的社交游戲平臺(tái)iOS。為什么會(huì)選擇這兩個(gè)平臺(tái)呢?因?yàn)閮烧咴诟髯缘念I(lǐng)域都為行業(yè)領(lǐng)先的平臺(tái),我們基于每位用戶打造的游戲,在最有發(fā)展?jié)摿Φ钠脚_(tái)上發(fā)布是合乎情理的。
當(dāng)然,更重要也更困難的一點(diǎn)是如何做出正確的選擇。如果過去在每個(gè)平臺(tái)都發(fā)布產(chǎn)品,那么今天也就不會(huì)收獲如此好的成績(jī)了。
TNW:公司最近宣布Diamond Dash游戲在iOS平臺(tái)端突破了1100萬(wàn)下載量,這預(yù)示著公司正在繼續(xù)進(jìn)軍移動(dòng)游戲平臺(tái)。移動(dòng)化對(duì)于Wooga有多重要,Wooga現(xiàn)在的公司結(jié)構(gòu)和運(yùn)營(yíng)是如何反映這個(gè)重要性?
Jens Begemann:移動(dòng)化是公司2012年發(fā)展的重頭戲,目前,公司正在開發(fā)的移動(dòng)游戲數(shù)量比Facebook原生游戲應(yīng)用更多。
我們想在移動(dòng)游戲Diamond Dash成功的基礎(chǔ)上,繼續(xù)趁熱打鐵,繼續(xù)進(jìn)行社交化的推廣。
TNW: 基于Facebook的Wooga游戲用戶比重是多少?最近還有其他有趣的數(shù)據(jù)你愿意透露的嗎?
Jens Begemann:起初Diamond Dash剛剛發(fā)布的時(shí)候,有28%的用戶通過登錄Facebook和朋友對(duì)戰(zhàn)。而如今這個(gè)百分比上升到了64%,這個(gè)數(shù)據(jù)也充分說明了人們?nèi)绾位谝苿?dòng)應(yīng)用和朋友進(jìn)行交互的,這也是我們進(jìn)一步探索向前發(fā)展可能性的原因。
TNW:你們的游戲如何實(shí)現(xiàn)盈利?可以談一談你們的經(jīng)驗(yàn),哪些可以借鑒,哪些我們需要避免?
Jens Begemann:我們所有發(fā)布的游戲都是免費(fèi)的,我們的盈利來自于游戲內(nèi)購(gòu)買,比如游戲Monster World中用戶可以選購(gòu)裝飾類商品,而Diamond Dash里則可以購(gòu)買消耗品。
Monster World游戲一個(gè)很有趣的現(xiàn)象是,大部分玩家都是女性用戶,她們消費(fèi)非常理性,比起商品的裝飾性,她們對(duì)于商品的實(shí)用性更加看重。也就是說,玩家希望在購(gòu)買某款商品后馬上看到帶來的使用效果。
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本文標(biāo)題:Wooga創(chuàng)始人:社交游戲行業(yè)易分心 應(yīng)抓重點(diǎn)
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