一直穩坐游戲市場頭把交椅的任天堂,最近有些捉襟見肘。
5月5日,任天堂宣布自5月15日起調低Wii主機售價,用戶僅需149.99美元就可以購得黑色或白色版Wii,游戲迷們在購買游戲機時還可以獲得免費的捆綁游戲。
這是任天堂自2006年推出Wii以來的第二次削價。任天堂為Wii制定的原始價格是250美元,3年后售價下調50美元。如今再次調降50美元,業界認為這可能是日本公司為即將推出的Wii后續產品“讓路”。4月25日,任天堂宣布將在6月7日的洛杉磯E3游戲展上展示新一代Wii游戲機,并計劃于2012年正式推出。
推出新一代Wii符合任天堂每五年更新一次產品的慣例,但如果把這個速度和索尼、微軟,以及新競爭對手蘋果的動作相比較,任天堂不具優勢。
2010年3月,索尼為PS3游戲機配備了動感遙控系統,旨在挑戰任天堂在游戲機市場中的統治地位。2010年11月,微軟也開始發售體感游戲控制設備Kinect。
相比索尼和微軟,更讓任天堂感到憂心的是蘋果公司及其背后的平板電腦和智能手機等移動互聯網終端。事實上,喬布斯發明的網上應用商店、移動終端正在撞擊著任天堂和整個游戲機行業。
業績大幅下滑
2011年4月,任天堂發布的2010年財報顯示其各方面成績均大幅度下跌:銷售總額為10143億日元,比上一財年下跌29.3%;營業利潤1711億日元,同比下跌52%;凈利潤甚至同比下降66.1%,跌至776億美元。
任天堂方面認為,公司凈利潤的下降主要是受產品降價和銷售量下滑的影響。尤其是在美國、日本和歐洲等重要的市場,任天堂的軟硬件銷售均低于上一年同期。
從2009年開始,任天堂游戲機的銷售增勢不再。從2010年3月到2010年9月,便攜式游戲機(NDS)的銷量僅為669萬臺,而上一年的同期數據是1170萬臺。Wii主機也從上一年同期的575萬臺降至當時的497萬臺。也是在2009年,公司的年度凈利潤下滑了18%至2286億日元,出現6年來的首次下滑。
2010年10月,任天堂宣布該年第二季度凈利潤再次下滑15%,并寄望于即將推出的裸眼3DS游戲機能“扭轉乾坤”。
2011年2月,任天堂如期在日本推出了3DS——業內首款裸眼3D游戲機。一個月后這款設備在美國推出。然而,3DS銷售并未達到公司預期400萬臺的銷售目標。
任天堂社長巖田聰在近日受訪時透露,3DS在全球范圍內的銷量已經達到361萬部,其中日本地區為106萬,歐美等地銷量為255萬部。他在分析原因時認為,3DS的銷量比預期的弱是因為沒有太多認為非買不可的用戶,大多數人都還在觀望,擔心未來是否有足夠的游戲與之匹配。
業界分析師總結,任天堂目前的不妙處境主要歸因為產品已達到“生命周期”的尾聲,其產品的生命周期一般在5-6年之間——公司于2004年推出NDS系列產品,Wii首次亮相則是2006年。“這些備顯老態的產品已經喪失了對消費者、游戲開發者的吸引力。”
行業受到新挑戰
國外有觀點認為,雖然目前微軟和索尼在游戲機市場上的表現好于任天堂,但它們也遇到了同樣的麻煩——帶給任天堂巨大沖擊的移動終端也必然會對索尼和微軟產品造成相同影響。并且,這種影響已經顯現出來。
ScreenDigest的首席分析師皮爾斯表示,縱觀2010年的游戲產業,任天堂Wii的銷量幾乎下降了三分之一,至1500萬部,索尼的PS3售出了1250萬部,微軟的Xbox賣出了1180萬部,均比上一年低。
對此,美國研究公司Flurry認為原因除了游戲機需求的浮動,還必須注意到智能手機等移動終端的興起正成為游戲生產商的競爭者。
該研究公司還認為,手機游戲業績的上升是以擠壓任天堂和索尼等公司的銷量為代價的。2009年,任天堂在便攜式游戲機市場中的份額是70%,2010年,它下降至57%;受影響程度次之的是索尼,2009年索尼的市場份額為11%,一年后其市場份額降至9%。而就任天堂主導的便攜式游戲機市場來看,受用戶下載廉價游戲軟件的影響,2010年這一市場規模縮水至24億美元,一年前它的產值為27億美元。
智能手機和平板電腦對游戲有很大的容納能力,對包括任天堂、索尼在內的游戲機生產商造成了不小的沖擊。其中任天堂所受影響最甚。
一直以來,任天堂以大眾消費市場為目標,索尼和微軟均更側重專業玩家。這種區別令后兩家公司經過長時間的虧損后才會出現盈利。有分析師曾推算,在2008年,索尼每售出一臺PS3就要虧損260美元,直到2010年,PS3才開始盈利。相反,任天堂薄利多銷的策略可以令其提前獲利。然而,智能手機和平板電腦等電子消費品的沖擊對象正是大眾游戲市場。
現時的局面讓任天堂置身于尷尬的境地:一方面要抵擋移動終端的攻擊,另一方面,在吸引專業玩家方面也沒有比索尼、微軟更大的優勢。國內一位專業玩家告訴本刊記者,索尼的PS3本身就是一個藍光播放器,單視覺效果而言,任天堂的Wii就不及它。
隨著移動應用商店的興起,曾經為任天堂開發游戲的第三方開發者逐漸被蘋果和谷歌等吸引過去。截至2010年,蘋果應用商店的游戲應用達到5萬款。研究公司DFCIntelligence曾表示,蘋果iPhone平臺最早將于2014年稱霸便攜游戲機市場。“任天堂的產品周期一般是五六年,開發者需要等很長的時間才能知道某款游戲是否賺錢;此外,任天堂對軟件開發者的控制比較嚴格,而應用商店的分成模式相對靈活,且可供選擇的平臺也比較多。”一位游戲開發者對本刊記者如是說。
有爭議的前景
2011年1月,索尼公司首次表示希望將PS的游戲體驗移植到Android平臺的移動設備上。索尼還計劃在今年下半年推出針對Android手機和平板的游戲商店,以成為為各種Android手持設備提供游戲的集散地。分析認為,這家老牌日本公司已經有了新的移動攻略。
微軟則繼續將消費者鎖定為核心玩家。微軟歐洲區主管路易斯指出該公司新推出的Xbox360體感游戲機“Kinect”,將延長游戲機五年發展計劃,在此期間,微軟通過不斷引進新的裝置和周邊商品來提升產品的使用壽命。
面對腹背受敵的形勢,任天堂也在近日作出了一系列調整。社長巖田聰稱:“任天堂愿意根據其他第三方游戲廠家的游戲發售計劃制訂我們游戲的上市安排。我們可以考慮如何將游戲的銷售最大化,同時,短期內又不會影響到其他公司游戲的銷量。”
為了拓展自身游戲產品線,巖田聰準備進一步“籠絡”海外第三方開發者。他在最近的股東大會上談到,“任天堂會繼續推出自己風格的游戲作品,但還需要強化海外游戲開發資源。”
有分析師認為,任天堂將太多賭注押在Wii上,這樣的風險很大,而對于來自智能手機等的挑戰,公司也還沒有明晰計劃。如果以任天堂游戲機的銷量衡量,公司不至于是個“燃燒著的平臺”,但現在至少已可以感受到“平臺”之下火焰的力量。此前,一位業內分析師曾認為,和諾基亞一樣,任天堂正處于一個“燃燒的平臺”上。
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