據中國之聲《新聞晚高峰》報道,2001年,韓國網絡游戲《傳奇》進入中國市場,很多國內的網游玩家正是在這一年開始了自己在虛擬世界里的一段奮斗生涯。今年,以《劍靈》、《上古世紀》為代表的韓國網游再次進軍中國市場。這將會對目前的國內網游市場帶來怎樣的變化?
《傳奇》是大陸出現的首款風靡全國的網游,大量玩家因《傳奇》加入網游陣營,更催生了網吧產業的崛起和大量游戲公司的成立。由于網游在當時是新興產業,在中國市場的盈利極為可觀,很快,以《大話西游》為代表的國內的網絡游戲也如雨后春筍般出現。在2005年,國產的網游憑借幾年來的發展和政策優勢,終于首次奪回過半的網游市場,占有率達到60%,這一數字直到去年仍未有太大變動。
但今年,新一批的韓國網游再次大舉進入中國市場,比如《劍靈》、《上古世紀》。同時,國內網游公司經過一年的沉寂后也紛紛推出重金打造的精品力作。群雄并起,國內網游市場必將迎來新的格局。
盛大公司創新院的分析師洪濤認為,中國廣闊的市場是吸引國外網游公司的重要原因。而國內網游公司在游戲開發時技術創新上的不足,將成為與國外公司競爭時的軟肋。
洪濤:韓國市場是個小市場,國內消耗不掉,就必須去創新。不然海外的代理商就不會去買他們的游戲了。中國是最大的網游市場,國內市場足夠大,所以中國不需要強調與國際競爭,只要盯著國內對手看就行了,所以國內的游戲質量都不高。韓國的人才儲備和開發能力確實比中國強很多,他們的游戲引擎都是國際主流的,但中國還沒有一個游戲用這個引擎做成功過。
但多玩網記者謝闐地說,中國的網游也有自己的優勢。
謝闐地:國產游戲的優勢在于新手用戶引導做的好,操作上人性化,體貼經驗不多的玩家。韓國游戲相對來講需要玩家有對游戲的基本認知吧。
他認為,中韓兩國的游戲公司現正在通過相互投資、代理、互設研發基地等形式走向融合。競爭已經不能單純的看成是兩個國家間的互相競爭。
謝闐地:突然有很多好的產品爆發,對與玩家、業界是好事情,但實際上他們的隔閡已經沒有了,都在互相學習,用戶間也在互相流動。韓國游戲也在學習。像《劍靈》是一個武俠游戲的題材,這跟國內一些武俠游戲的世界觀其實是有相似的。《劍靈》我最近看到了一個視頻是它的輕功,感覺應該是從國內的一些,包括《劍網三》,包括現在還沒有完全亮相的《九陰真經》和《笑傲江湖》類似這類網游,應該是有學習和借鑒。
新一輪網游大規模的出現必將推動網游市場,但洪濤認為,保持前幾年30%-40%的增長已不可能。增長幅度的大小主要取決于是游戲是否足夠好。網游市場正在進入高水平游戲相互競爭的時代。
洪濤:市場還會保持增長,但增速放緩是正常的。一個行業已經發展了十年,基數已經很大,去年已經300多個億。他是以內容驅動的,跟電影一樣,好游戲出來會有很多人去玩。我們要推游戲,必須把開發時間延長,把內容做好,走精品化路線,這也是韓國歐美比較普遍的,但是制作質量會越來越高。
洪濤認為,國內網游市場十年里經歷了從國外網游稱霸到國內網游后來居上的過程。但近兩年,海外游戲巨頭又重新重視國內市場,在這種情況下,國內網游提升自己的實力已刻不容緩。
洪濤:中國與國外游戲PK是長期存在的,但是中國十年來在學習經驗,也建立起自己的研發體系,中國是占主流的。國外游戲在逐步萎縮,但是這兩年又返回來。未來國外的網游會越來越多,但這對中國公司來說也是逼迫你提高的一個方式吧。
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本文標題:韓國網游再次大舉進軍中國
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