全國人大代表 中國移動重慶公司總經理 沈長富
全國政協委員 陶然居飲食集團董事長 嚴琦
【IT商業新聞網訊】(記者 雷電 原野 張幼陽 )2010年全國“兩會”召開在即,人大代表及政協委員的議案、提案也開始紛紛曝光。而有關網游的議案、提案更成為近期的焦點之一。相關代表、委員們表示,希望政府有關部門加大管理力度,盡快出臺相應措施對網游行業進行整頓,從而遏制一些不良網游對青少年身心健康造成的不良影響。
3月4日,全國人大代表,中國移動重慶公司總經理沈長富透露,其今年帶來的議案將建議考慮對網絡游戲實行分時段開放。鑒于網游帶來的一些危害,全國政協委員、陶然居飲食集團董事長嚴琦更是語出驚人,她稱,須關閉所有社會網吧,由政府來辦公共網吧。
隨著網游所帶來的社會問題日益嚴重,加之全國人大代表、政協委員們的呼吁以及社會輿論的持續關注,業內人士表示,政府有關部門可能會出臺嚴厲措施,對網游進行監管。
網游危害愈演愈烈
經歷了10年的高速發展,中國網游產業今天的處境頗為尷尬:一方面,這是一個年產值近200億元并仍有巨大發展空間的朝陽產業;另一方面,暴力、色情、迷信內容在游戲中隨處可見,造成惡劣的社會影響。
嚴琦委員表示,全國兩會召開前夕,她收到了一封母親的來信。這位母親在信中講道:孩子上小學成績一直很好,但上了初中,迷上了網絡游戲。孩子回家打游戲,逃課去打游戲。為了上網打游戲,孩子甚至寧愿餓肚子,也要上網買各種打游戲的裝備。這件事給了她很大的觸動。
而事實上,這個孩子只是中國千千萬萬沉迷于網絡游戲的青少年中的一個,根據剛剛公布的“2009中國未成年人互聯網運用狀況調查”顯示,67.2%的被調查中學生表示自己玩網絡游戲,這表明網絡游戲在中學生中的普及程度很高。
就中學生玩網絡游戲的平均時長,這份調查報告顯示,在玩網絡游戲的中學生中,49.5%的人平均每次玩網絡游戲的時間在1小時以上,34.9%的被調查中學生在半小時左右及以下。其中,每次玩網絡游戲在1小時左右的比例最高,為24.7%。
網游也幾乎成為青少年網癮背后的最大推手。中科院心理研究所一項調查顯示,大學生退學有80%是因為網癮。
沈長富委員稱,不良網絡游戲正毒害著一批又一批網民。網絡游戲通過各種途徑讓無數人沉溺其中而不能自拔:涉黃涉暴游戲讓缺乏識別能力的青少年不僅無暇學習,而且形成了負面的心理引導,甚至走上犯罪的道路。
由此可見,加強監管,整頓市場已經刻不容緩。
新聞出版總署副署長孫壽山
網游企業如何讓別人沉迷
網絡游戲作為互聯網最為主要的應用之一,其用戶粘性之強不容質疑,而網游企業為了黏住用戶,除了在游戲題材、畫面音效等方面下功夫外,一些旁門左道也充斥其間。
當前,這些不健康特質越來越明顯,一些網游運營商為賺取眼球,在網游產品的宣傳文字中大搞噱頭,如以“一夜情網游”、“二奶網游”等詞挑逗玩家。而“變相賭博”、“暴力殺戮”、“下流粗俗”等內容已不稀奇,玩家間詛咒、謾罵、惡意競爭等現象隨處可見,網游成了部分玩家發泄不良情緒的最佳平臺,娛樂的本質開始變味。
例如,盛大公司搞的游戲“夢幻國度”,是用生動的卡通形象來吸引兒童,如果在其中賦予其健康向上的內容,本來是可以成為一款好游戲的。但是,這款專為少年兒童設計的游戲中除了宣揚“金錢萬能”和市儈精神,幾乎找不到別的。“夢幻國度”的游戲畫面經常會忽然彈出一個窗口,聲稱你中了什么大獎,只要你匯幾百或是幾千塊錢給指定的帳號,就可以得到一、兩萬的現金獎勵。
而巨人網絡更是新招迭出,2008年3月,史宣布給《巨人》的美女玩家“發工資”,稱要借此把它打造成具有最多中國美女玩家的網游,以吸引更多的男性玩家往游戲里撒錢。2008年11月,他又出新招:獎勵玩家進入虛擬的“天上人間休閑中心”享受“異性按摩”。
而這些“旁門左道”也是游戲廠商的賺錢利器,2009年12月6日,在北京舉辦的第四屆中國青少年網絡發展論壇上,十多位“骨灰級”游戲玩家向社會發出了一封公開信,公開信列舉了網游企業圈錢十宗罪。其中“游戲內容誤導青少年、沖擊道德底線”,“網絡游戲中設置種種陷阱”等都是對上述不健康特質的集中反映。
網游企業之所以如此行事,亦是由于資本的壓力,國內一線網游公司幾乎都在美國上市,其很大一部分投資人來自華爾街,喜歡用數據說話。
據了解,當免費模式出現后,網絡游戲必須依靠銷售道具來賺錢,這大大提高了對“用戶黏性”的要求。為了提升玩家黏性,網絡游戲的題材變得多以魔幻、武俠、暴力、打斗為主題,以迎合青少年追求刺激挑戰的心理來設定游戲規則。
一位網絡游戲開發公司高層人士曾透露,“用戶黏性”指標是收入和利潤的關鍵,網絡游戲開發商會有專門團隊研究玩家心理,目的就是“延長用戶的停留時間”,為此,很多廠商在游戲中增加了賭博環節。
管制政策或將密集出臺
2010年剛剛開始,網游行業就迎來了第一個游戲管理機制。1月18日,網游分級標準通過了文化部審核。據介紹,向文化部提交的分級提案建議將中國網游劃分成三個等級:全年齡段、12~18歲、18歲以上。而將來對每一款游戲都會分別打上“鼓勵”、“禁止”和“限制”的建議標簽。
事實上,近年來,隨著網游所帶來的負面影響的不斷增加,各相關部門針對網游所指定和出臺的政策的頻率也變得更加頻繁。
從監管虛擬貨幣,到禁止“博彩”性質的網游到2009年10月9日,新聞出版總署、國家版權局和“掃黃打非”工作小組辦公室聯合發出得《關于貫徹落實國務院〈“三定”規定〉和中央編辦有關解釋,進一步加強網絡游戲前置審批和進口網絡游戲審批管理的通知》(下簡稱《通知》),網游行業頭上的緊箍咒越來越緊。
2009年3月,新聞出版總署副署長孫壽山則宣稱,新聞出版總署在推動產業升級和發展的同時,將進一步加強對網絡出版企業的監管,力爭用5年左右時間,把中國網絡游戲出版產業推向以綠色網絡游戲為主導的全新發展階段。這就以為這監管的加強將是大勢所趨,不可挽回。
有業內人士更是認為,未來在網游行業,內容的分級、營銷方式和媒介都或將成為監管的下一個環節。
華中師范大學素質教育研究中心主任 陶宏開
如何監管 專家意見不一
嚴琦委員的提議一出,輿論嘩然,很多業內人士及一些網友對表示強烈反對,陶然居飲食集團官方網站亦連帶受害,遭到黑客多次攻擊。
華中師范大學素質教育研究中心主任、在民間被稱為“戒網癮第一人”的陶宏開教授接受記者采訪時表示,他百分之一百二地支持嚴委員關閉社會網吧的提案的提案。 92%的青少年到網吧上網就是為了打網絡游戲。上網玩一些打打殺殺的網絡游戲,現在已經成了網絡文化的一個主題。陶宏開還疾呼道:“這個提案不是提錯了,而是提晚了!”
對于針對網游的監管,文化部游戲內容審查委員會、中國藝術研究院數字動漫創研中心副主任楊閎文表示,任何新生事物都會遭到質疑,網絡游戲產業規模雖然比較大,但還屬于新生事物。
艾瑞網游領域資深分析師趙旭楓也向《IT商業新聞網》表示,網游業是一個社會效益很好的行業,網游行業在互聯網經濟中起著舉足輕重的作用,國家不會在經營方面對網游的發展進行限制,如果說限制的話,也只會在網游內容上加強管理。
在如何建立監管機制方面,中央財經大學創意產業研究院副院長魏鵬舉曾表示,文化部本身已經有改變網游審查制度的想法,他們作為原來的審查委員會專家,列席了會議。提出了所謂“聽證制”,意思就是網游的審查未來將不完全由專家意志決定,而是接受社會各界人士的意見。尤其網游涉及青少年的成長問題,可能會成立一個類似于“媽媽評審團”的組織,把社會意見合理反映出來。
記者手記:
經過十年發展,中國網游業取得了驕人業績,據艾瑞數據顯示,2009年中國網絡游戲市場規模為270.6億元,同比增長30.2%,雖然增長趨勢有所放緩,但網游行業依然是中國互聯網經濟不可或缺的支柱產業。此外該行業還為電信、IT等行業帶來巨額收益。
面對這樣一個所謂的朝陽產業,我們又愛又恨,愛其給中國文化創意產業所帶來的巨大變化,恨其毒害少年范圍之廣、程度之深。
而這到底又是誰的錯呢,網游企業固然責無旁貸,但所謂法無明令禁止不為罪,主管部門監管不力或許責任更大。
我們希望看到一個政令明晰、措施得當的監管環境,一個充滿了健康與活力的游戲行業,一群企業利益與公眾利益兼顧的游戲公司。
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本文標題:網游毒害青年少年 兩會代表呼吁整頓
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