2011年,頑石互動(dòng)(北京)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(以下稱“頑石互動(dòng)”)獲得了Appstore所有應(yīng)用中iPad總收入年度冠軍,和iPhone總收入年度第三的戰(zhàn)績(jī)。
其董事長兼CEO吳剛在手機(jī)游戲領(lǐng)域已經(jīng)有超過11年的經(jīng)驗(yàn)。他認(rèn)為,節(jié)奏感的掌握是一個(gè)公司特別重要的能力,很多公司看到一個(gè)市場(chǎng)大機(jī)會(huì)的來臨,為了抓住機(jī)會(huì)往往把自己本身節(jié)奏打亂了,做自己并不擅長的事情并與一些強(qiáng)大的公司產(chǎn)生正面競(jìng)爭(zhēng)。這是很不理性的。
從2006年到現(xiàn)在,頑石互動(dòng)只運(yùn)作了兩款產(chǎn)品,其中“二戰(zhàn)風(fēng)云”就是一款制作相對(duì)復(fù)雜的游戲,規(guī)模較大的團(tuán)隊(duì)做此類游戲有很大的優(yōu)勢(shì),這類精美游戲,無形中也提高了小團(tuán)隊(duì)進(jìn)入的門檻!岸(zhàn)風(fēng)云”在這專注的策略下取得了成功。
“要想做一個(gè)成功的游戲,必須要有自己核心的價(jià)值觀。作為中國的公司,價(jià)值觀是最弱的部分。選擇產(chǎn)品的時(shí)候一定要跟自己的價(jià)值相對(duì)等,如果你的產(chǎn)品里沒有體現(xiàn)出這樣的價(jià)值觀,憑什么讓歐美的白領(lǐng)用戶接受你的產(chǎn)品呢?”吳剛經(jīng)常問自己這個(gè)問題。在他看來,做游戲需要爆發(fā)力,需要知識(shí)結(jié)構(gòu),最重要的是價(jià)值觀。
吳剛做游戲不急于設(shè)定市場(chǎng)需要什么,而是從人性角度出發(fā)來推導(dǎo)用戶需求。很多國產(chǎn)游戲喜歡套用三國背景,而吳剛則選擇二戰(zhàn)背景,這是由于歐美用戶對(duì)二戰(zhàn)背景更加感興趣。
談到價(jià)值觀問題,吳剛直言:“游戲是一種意識(shí)形態(tài)。”在他看來,游戲其實(shí)是創(chuàng)造了一種情境,在情境之中,通過游戲的引導(dǎo)、內(nèi)容幫助人們找到其共同特征,以產(chǎn)生緊密的社交關(guān)系。而在“二戰(zhàn)風(fēng)云”設(shè)計(jì)之初,他研發(fā)戰(zhàn)略的重要方向之一便是基于“弱社交,強(qiáng)社交和現(xiàn)實(shí)社交”的組合模擬設(shè)計(jì)。
“二戰(zhàn)風(fēng)云”中的人際關(guān)系和情節(jié)設(shè)計(jì),最大限度地模擬了現(xiàn)實(shí)。游戲中“軍團(tuán)”成員在線下聚會(huì)的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)“軍團(tuán)長”往往是公司高管,而其他軍團(tuán)成員的游戲內(nèi)角色,也與現(xiàn)實(shí)中各自的職務(wù)和社會(huì)地位基本吻合。了解社交關(guān)系中人們內(nèi)心意識(shí),設(shè)計(jì)相互吻和的游戲情節(jié),思考各層人物的價(jià)值觀,尋找原發(fā)的游戲沖動(dòng)正好激發(fā)了用戶的興趣,從而為頑石互動(dòng)帶來了真金白銀。
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本文標(biāo)題:頑石互動(dòng):從價(jià)值觀尋找游戲方向
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