經(jīng)歷了網(wǎng)游快餐期的沖擊,現(xiàn)階段的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游市場(chǎng)已趨向于成熟。作為經(jīng)濟(jì)發(fā)展迅猛的2012,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游異軍突起,大有君臨天下和歐美大作一較高下之勢(shì)。雖說(shuō)如此,但伴隨而來(lái)行業(yè)間的競(jìng)爭(zhēng)同樣也日趨激烈,想要脫穎而出也并非易事,在層出不窮的網(wǎng)游中,一款名為11對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)——《金戈鐵馬》的DOTA大作卻格外引人注目,憑借超爽的競(jìng)技玩法,該游戲有望成為2012國(guó)產(chǎn)游戲最大黑馬。

金戈鐵馬
網(wǎng)游行業(yè)的發(fā)展革新勢(shì)必少不了行業(yè)中那些始作俑者的推波助瀾,以現(xiàn)階段的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游來(lái)說(shuō),雖然產(chǎn)品質(zhì)量有了顯著提升,不過(guò)對(duì)于創(chuàng)新能力明顯略顯不足。從游戲命名到游戲LOGO乃至游戲內(nèi)容都仿佛是一個(gè)模子里倒出,換換標(biāo)簽即可上線。一定程度上,這也造成了玩家的審美疲勞,與此間推出的國(guó)內(nèi)各種傳統(tǒng)網(wǎng)游不同,11對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)《金戈鐵馬》不走尋常路,以顛覆傳統(tǒng)的的DOTA玩法作為游戲的核心主軸。不過(guò)區(qū)別于傳統(tǒng)DOTA概念,11對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)《金戈鐵馬》又在畫面上進(jìn)行了更完美的完善,人物造型塑造極其細(xì)膩真實(shí),場(chǎng)景展示更是唯美自然。立足于經(jīng)典DOTA玩法不變,通過(guò)技術(shù)手段雙重優(yōu)化,11對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)《金戈鐵馬》將游戲玩法做的極有新意。

激情無(wú)處不在
不必拘泥于在線時(shí)間提升游戲角色個(gè)人能力,11對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)《金戈鐵馬》通過(guò)電子競(jìng)技平臺(tái)的引入,平均30分鐘即可完成一局游戲比賽。在游戲內(nèi)容上,11對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)《金戈鐵馬》也同樣新穎獨(dú)特,還原于真實(shí)的三國(guó)歷史戰(zhàn)場(chǎng),游戲通過(guò)至多20人間的多人同場(chǎng)競(jìng)技,增加了PK、激戰(zhàn)等讓人腎上腺素不斷提高的競(jìng)技元素。游戲中,有近百位的三國(guó)英雄可供玩家選擇進(jìn)行戰(zhàn)場(chǎng)鏖戰(zhàn),不同英雄間的技能組合也變化多樣,或偏向于輔助、或偏向于拆塔、或偏向于團(tuán)戰(zhàn)壓制....。.各種多元化的英雄玩法更增加了游戲的可玩性。

軍營(yíng)
引領(lǐng)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游革新,《金戈鐵馬》極有可能顛覆傳統(tǒng),成為國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游走向世界舞臺(tái)的先河之作,同時(shí)筆者也希望有越來(lái)越多的網(wǎng)游能夠走上世界舞臺(tái),為國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)的發(fā)展提供更多的貢獻(xiàn)!

游戲場(chǎng)景
11平臺(tái)《金戈鐵馬》簡(jiǎn)介:
11平臺(tái)《金戈鐵馬》是由起凡游戲?qū)橹袊?guó)優(yōu)質(zhì)競(jìng)技玩家量身打造的一款三國(guó)類競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)游戲。游戲以獨(dú)具特色的10V10對(duì)戰(zhàn)模式為亮點(diǎn),有著精致唯美的游戲畫面,力求給玩家?guī)?lái)豐富多彩的游戲體驗(yàn);同時(shí),游戲中完美的斷線重連,人性化的實(shí)時(shí)加入、高自由度的游戲設(shè)置以及多樣化的玩法組合,讓每個(gè)玩家都能打造出屬于自己的《金戈鐵馬》。
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本文標(biāo)題:引領(lǐng)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游革新《金戈鐵馬》或成最大黑馬
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