前言
【拜手機所賜,以及平板設備的出現,性能的提升和多點觸摸大屏的普及,讓游戲開發者一下幸福得無法用言語表達……】
傳播學的大師說:媒介即訊息。多年過去了,這個法則依然成立。從報紙到雜志,從電視到電腦,再到手機和平板設備,傳播工具的變化引領社會一次次的變革。
那么作為一個游戲從業者,很自然地會產生一個觀點:平臺即游戲。平臺是個通俗的說法,其實就是游戲的媒介,如電腦、家用主機或是掌機、手機。不同的平臺決定了游戲設計上的相異,一方面是由內在性能決定的,一方面是外部的構建決定的。另一重點,則是平臺與人類生活的關系。舉個例子來說吧,紅火了多年的PSP,首先它的性能較好,能展現精美的2D畫面和較簡單的3D內容,能播放視頻、音樂,帶WiFi。而外觀上有一塊4.3寸的顯示屏(遠大于同時代的手機屏幕),類搖桿以及和PS家用主機手柄一脈相承的一些按鍵(玩家很快可以適應),再加上幾個鍵來控制音量、亮度和WiFi,于是我們可以就構想很多在之前掌機領域無法想象的游戲了。同樣的,NDS也是如此,兩款掌機雖然都在2004年末發行,可因為硬件上巨大的差異,二者的游戲也千差萬別。最顯而易見的就是,NDS有一塊兒觸屏,所以游戲操作的設計有了更大的空間;而PSP性能更強,所以有了《戰神》。
掌機之所以受到歡迎,是因為人的生活狀態。很多人每天都有大量的時間在各種交通工具上度過,很多人在短暫的閑暇尋求各樣的娛樂方式。上班族面對著各種會議,學生面對著各種課程,當他們感覺到無比的空虛和寂寞的時候,從兜里掏出一掌機,愜意地玩著昨夜剛剛熟悉的游戲,美極了!而人們往往也會因為快速的開機和游戲時隨意的姿勢而愛上掌機,摒棄PC或是主機游戲。

硬件上巨大的差異,讓這兩款掌機招牌游戲的特性變得千差萬別
也同樣是因為人們娛樂時間的越來越零碎化,輕游戲大量的產生,形成一種井噴的狀態。一旦哪款作品紅了,一定會有一系列的模仿者,而其本身也會出開始大量地制造各種版本,應對不同的平臺,甚至配合不同的節日。是的,制造,而不是制作。
隨著社會的發展,工作壓力的增大,更多的人開始玩游戲。一方面由于手機上的游戲很容易被接觸到,很多廠商會讓設備自帶一些游戲;另一方面這些游戲比之傳統意義上的游戲已經大大降低了門檻,無論是從玩法或是難度上。
于是我們的游戲,多年后又有了一片藍海,拜手機所賜,以及平板設備的出現,更擴大了這片海域。性能的提升和多點觸摸大屏的普及,讓游戲開發者一下幸福得無法用言語表達。傳統的費時費錢的開發模式已經大大的轉變,一款手機游戲,幾個人的團隊用半年的時間就可以完成,帶來的收益可能輕松超過數十萬直至上百萬。這并不是癡人說夢,而是實實在在的發生著,在很多的國家,有很多這樣的工作室。如果一款產品失敗了,雖然有損失,但對于工作室的整體盈利來說并不會造成大的影響。
特性與秘訣
【玩家有時候不喜歡有選擇,單一的物品,單一的物理特性,反而會更受歡迎……】
起初是輕游戲對應輕度玩家,隨后是大量輕游戲的來襲,占領了大半邊的游戲市場。這類游戲中的佼佼者有一些顯著的特征,Mini的關卡,可愛的畫面和音效,易理解,易上手。如《憤怒的小鳥》《割繩子》《植物大戰僵尸》等等,在玩家中飽受好評,在開發者中如雷貫耳。
而我們也能從中窺得一些套路。一個是傳統游戲的簡單化處理,如從《百戰天蟲》到《憤怒的小鳥》的演變,發射點和敵人都從可移動變為了固定,武器相對的單調化,并去掉了“風”的概念。我們忍不住會以為,這樣的游戲猶如把枝椏都砍掉的樹,還能有什么意思?但是,因為保留了游戲的核心——控制彈道,再加上可愛的畫面音效,《憤怒的小鳥》甚至獲得了比《百戰天蟲》更大的成功,芬蘭的游戲廠商Rovio也活了過來。而不同于《百戰天蟲》的是,《憤怒的小鳥》中運氣的成分多了很多,這種刻意的安排讓玩家有了更多不同的通關經歷,而通關后的星級評分更是精髓之處。人人喜歡這種隨機性,生活不要太刻意,Every dog has its lucky day!

《俄羅斯方塊》就像一項運動,將會比《憤怒的小鳥》擁有更長的生命力

從《百戰天蟲》到《憤怒的小鳥》,我們也許能從中窺出一些道理

從《百戰天蟲》到《憤怒的小鳥》我們也許能從中窺出一些道理

以《瓦里奧制造》中的任意一個小游戲為設計核心去架構一個游戲

只是在在辦公室里扔紙團,真的很有趣嗎?
同樣以彈道為玩法而取得成功的還有《扔紙團》,從外表上看,它和小鳥之間差別巨大,而仔細一看,它不過是加入了《百戰天蟲》中“風”的概念,繼續單調化武器以及達成條件:只有一種武器——紙團;只有一個目標——將紙團扔到桶里。這樣一增一減,讓游戲依然處在輕度,而又有了不同于小鳥的游戲體驗。同樣的,因為紙團有可能撞到桶沿后落入桶里,也有了隨機帶來的快樂。至于之后發布的《扔紙團2.0》,加入了更多可以扔的物品,有著各種的物理屬性,雖然給了玩家更多的選擇,卻有偷懶之嫌。玩家有時候不喜歡有選擇,單一的物品,單一的物理特性,反而會更受歡迎,至于2.0游戲性的提升,完全可以參考Wii上的射箭游戲,不同的距離配上更加宏大的場景,障礙物甚至是移動的障礙物。不要再在辦公室里扔紙團了,游戲之所以令人著迷,是因為它可以糅合各種事物,比方說任天堂來設計,可能會安排玩家站在人的肚子上往鼻孔里扔紙團;而SONY來設計,也許是站在月球上,往環形山里扔紙團。玩家樂于去走進游戲的世界,而不是還原一個真實的世界。
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本文標題:輕游戲時代的免費午餐
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