我希望我的游戲人生里充滿了如秋天的落葉拂過臉頰一般美妙的哲學味道。如果有一天形而上學最終消逝于浮華的空虛之中,那么上帝還能給我留下什么樂趣呢?
——半神巫妖
在我的眼中,如同那些名垂青史的其他藝術形式中的偉大作品一樣,每一款游戲同樣是飽含著藝術家深邃思想和靈感火花的藝術品。真正的玩家如果愿意用靈魂去品味,那么就可以看穿那屏幕,體驗出每一款游戲獨有的、光輝的藝術精華。而在這些藝術精華之中,哲學理念是最不為人知卻也是最重要的,甚至說游戲的發展變革都是建立在其背后哲學理念的改變上也不為過。今天我們就以歐美角色扮演這個游戲類型為例,看看這些年發生在其中的某一哲學理念的變化。我們要說的這一哲學理念,就是曾被廣泛批判的、與辯證法對立的形而上學。首先讓我們來明確一下哲學范疇內的形而上學的定義。

《阿瑪拉王國:懲罰》大大提高了RPG的動作性,但是卻削弱了角色扮演的成分

《博德之門2》處處透露出復古的味道

《輻射3》里玩家也許可以擺出這么多的造型
形而上學,英文為Metaphysics,原本是哲學范疇內探討宇宙根本原理的流派。這個詞語最早是亞里士多德一部著作的名稱,Meta的意思是超越,Physics為物理學。所以從字面意思上講,指的是超越物理學范疇的對宇宙本源的認識。而中文譯名“形而上學”則取自《易經》的“形而上者謂之道,形而下者謂之器”。這一哲學流派也被稱為“第一哲學”,其核心是對所有事物的“終極實在”的研究。形而上學流派認為:我們對世界上的一切事物的認識,都被很多東西誤導著,就好像一把直尺插在水中,因為光線的誤導我們看到的是一把彎尺一樣。形而上學者追求的,是盡可能地排除掉這些誤導,盡可能地挖掘事物的本來面目。因此,形而上學者經常會對包括自身在內的所有事物的本來面目持懷疑態度,比如他們經常會問:昨天的我和今天的我是否還是同一個人?當一個事物的外在、性質改變了,還是否是同一個事物?
其實,這種哲學層面的形而上學只是一種流派和思想而已,但是后來被馬克思主義者當做了辯證法的對立面。馬克思主義者批評形而上學是孤立的、片面的、靜止的看問題,其實這是一種對形而上學的曲解。當然,哲學本身并不是本文探討的主題,我們只能說,從此之后,形而上學變成了一種近乎貶義的詞語。它更多地代表了那種“根據事物的某一片面印象來判斷事物”的代名詞。雖然對形而上學的認識有這樣那樣的不同,但是不可否認的是這種哲學思想深深的滲透到了社會生活的各個領域之中,其中也包括游戲業。而在游戲的范疇內,尤其是歐美角色扮演游戲范疇內的形而上學,則更多的指的是在游戲設定、方式上將某些游戲元素的一些片面印象當做這個元素的定義和規則去設計。也許讀者會覺得這句話很晦澀,沒關系,我們就先從十幾年前的一些老游戲開始回顧,分析一下這些游戲中的形而上學理念,然后再把目光轉回到現在,看看這些形而上學理念是如何逐漸消逝的吧。

《輻射:新維加斯》的派系很形而上學

《龍之紀元2》的動作性大大加強了

《龍之紀元:起源》對于隊友的塑造十分成功
游戲中的形而上學理念
既然要舉例,我們就舉一些最具鮮明特點、最能代表一個時代的作品。在上世紀九十年代,歐美傳統角色扮演游戲的代表性作品均是以龍與地下城規則為標志的。這份名單里包括了建立在龍與地下城二版規則上的《博德之門》系列、《冰風谷》系列(《冰風谷2》介乎于二版三版規則之間)、《異域鎮魂曲》以及建立在三版規則之上的《無冬之夜》系列等奇幻大作。而這些游戲,最能體現出當時游戲制作理念中的形而上學。比如,在這些游戲的職業設定上,就有著一些可以研究的地方。拿二版龍與地下城規則的《博德之門》來說,如果玩家選擇了矮人或者半獸人種族,那么是不可以扮演法師的。而如果拿出法師這個職業,也可以看出一些端倪:在游戲中的法師不可以穿甲,不可以揮舞過于笨重的武器。須知在人們普遍的印象中,法師這個職業就是很少有矮人和半獸人,而且法師給人們的印象也確實是身穿長袍手拿法杖。于是,游戲制作方將這兩個印象反過來作為了這個職業的定義設定成了規則,這就是形而上學的哲學理念。
更為體現形而上學的,就是這些龍與地下城規則游戲在建立玩家人物的時候,需要玩家選擇陣營。所謂的陣營指的是玩家對自己所建人物性格的一個確立。陣營包括九個:守序善良、中立善良、混亂善良、守序中立、絕對中立、混亂中立、守序邪惡、中立邪惡、混亂邪惡。這些陣營基本涵蓋了現實中的每一類人性。這種還沒有進行游戲,就先對人物的善惡陣營進行確立的游戲規則與現今游戲形成了鮮明的對比。這樣一來,玩家在游戲中的所作所為肯定會受到提前就確立了的善惡陣營的影響。
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本文標題:緬懷歐美角色扮演游戲中逐漸消逝的形而上學
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