2013年1月15日,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)在京發布第31次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》。報告顯示,截至2012年12月底,我國網民規模達到5.64億,互聯網普及率為42.1%,保持低速增長。
網絡游戲用戶規模達到3.36億,網民滲透率從2011年的63.2%降至59.5%。用戶絕對規模增長1142萬,增長率僅為3.5%,再次創新低。自2010年開始,受到環境以及游戲行業內部因素影響,中國網絡游戲用戶一直保持在低位發展。
與此同時,2012年我國手機游戲的用戶規模數為1.39億,在手機網民中的使用率為33.2%,比2011年增長了3.0個百分點,手機游戲用戶規模增長較快,為游戲產業注入新的活力。
互聯網用戶規模達到5.64億,保持低速增長
截至2012年12月底,我國網民規模達5.64億,全年共計新增網民5090萬人。互聯網普及率為42.1%,較2011年底提升3.8個百分點,普及率的增長幅度相比上年繼續縮小。
截至2012年12月底,我國手機網民規模為4.2億,較上年底增加約6440萬人,網民中使用手機上網的人群占比由上年底的69.3%提升至74.5%。
網游用戶3.36億曾3.5%,手游1.39億增3%
截至2012年底,中國網絡游戲用戶規模達到3.36億,網民滲透率從2011年的63.2%降至59.5%。用戶絕對規模增長1142萬,增長率僅為3.5%,再次創新低。自2010年開始,受到環境以及游戲行業內部因素影響,中國網絡游戲用戶一直保持在低位發展。
首先,移動互聯網的高速發展給網絡游戲帶來的挑戰遠大于機遇。一方面,移動互聯網使用時間的增加稀釋了網民對于游戲的使用時長;另一方面,由于游戲是體驗性服務產品,受到終端特性限制,在顯示效果有限的手機平臺上的游戲發展空間有限。
其次,網絡游戲行業內在問題依然存在。占游戲行業主導地位的大型客戶端游戲發展時間較長,老用戶進入使用疲倦期并開始流失。而網絡游戲類型較少,創新難度加大,等因素又阻礙新用戶的開發。多種行業內在因素進一步困擾行業發展。
最后,網絡游戲用戶結構的變化也引發行業變革。從發展趨勢分析,用戶平臺依然是網絡游戲產品競爭關鍵。由于涉及到推廣以及支付等問題,手機游戲依托的平臺的優劣直接決定產品的成敗。此外,網絡游戲行業已經走出規模化盈利的模式,用戶使用率的降低,個性化需求明顯,很難再有單一游戲產品滿足大量用戶的情況出現,市場細分成為游戲運營能否盈利的關鍵。
2012年,我國手機游戲的用戶規模數為1.39億,在手機網民中的使用率為33.2%,比2011年增長了3.0個百分點。
2012年12月游戲對戰平臺的日均活躍人數從1.39億下降至1.35億,人均單日使用時間從12分20秒下降至8分38秒。網頁游戲的出現雖然豐富了游戲承載形式,但因內容、玩法與客戶端基本相同,并沒有帶來太多的用戶增長。與之相對的,在2012年隨著智能手機的普及和移動互聯網的發展,手機游戲用戶規模增長較快,為游戲產業注入新的活力。
手機游戲快速發展,逐漸成為網民的一種娛樂生活方式,越來越多的用戶習慣在碎片化時間玩游戲,公交車、地鐵、排隊和就餐等各種場景下均隨處可見在手機上玩游戲的人。此外,隨著智能手機的普及,逐漸從青年段向全年齡段覆蓋,手機游戲因其簡便性和娛樂性在獲得青年用戶關注的同時也將吸引較多的大齡用戶使用,突破傳統電腦端網絡游戲的使用門檻。
手機游戲在吸引大量用戶的同時也面臨較多問題,對其進一步的發展產生挑戰。首先,手機屏幕的視覺效果和操作限制極大影響了手機端游戲的操作感;其次,手機游戲較為耗電,用戶對時間的顧慮減低了其使用黏性;最后,手機游戲門檻較低,使得前期大量游戲企業進入,內容同質化嚴重,創新不足,使手機游戲對用戶的吸引力有所下降。
網民結構:40歲以上用戶增加,自由職業者增長,學生用戶減少
網民中10-19歲人群比例從2011年底的26.7%下降至24.0%,這與我國該年齡段整體人口總數下降相關。此外,網民中40歲以上各年齡段人群占比均有不同程度的提升,互聯網在這些群體中的普及速度加快。
高中和大專以上學歷人群中互聯網普及率已經到了較高的水平,尤其是大專以上學歷人群上網比例接近飽和,網民的增長動力來自低學歷人群,截至2012年底網民中小學及以下人群占比提升至10.9%。
網民中月收入在3000元以上的人群占比繼續提升,達28.8%,相比2011年底提升了6.5個百分點。
由于學生群體的互聯網普及率已經處于高位,同時近年來中國中小學生人數呈逐年下降趨勢,作為網民中規模最大的職業群體,學生的占比在2012年降至25.1%。其次個體戶/自由職業者占比為18.1%。企業公司中,管理人員占整體網民的3.1%,一般職員占10.1%。黨政機關事業單位中,領導干部和一般職員分別占整體網民的0.5%和4.2%。另外,專業技術人員占比為8.1%。
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