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移動(dòng)游戲:全球化機(jī)遇來(lái)臨

作者: 來(lái)源:未知 2013-04-29 19:26:10 閱讀 我要評(píng)論 直達(dá)商品

  智能手機(jī)的盛行與應(yīng)用商店的普及使得全球用戶能用同樣的設(shè)備玩一樣的游戲。對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),這意味著一次發(fā)行,便可得到全球范圍內(nèi)的機(jī)會(huì)。于是,日本、美國(guó)等國(guó)家的游戲從業(yè)者緊盯著中國(guó)這個(gè)全球人口最多的市場(chǎng),試圖攬金而歸;與此同時(shí),中國(guó)的游戲從業(yè)者也不再局限于國(guó)內(nèi),在國(guó)內(nèi)取得一定地位后,他們將觸角伸向了全球各地。

  經(jīng)歷多番磨合后,國(guó)外的游戲逐漸了解了中國(guó)玩家的喜好,國(guó)內(nèi)的廠商也在國(guó)外市場(chǎng)占據(jù)了一席之地。在日前舉行的ChinaBang互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)新年會(huì)游戲論壇上,來(lái)自海內(nèi)外的數(shù)十位游戲從業(yè)者及專家認(rèn)為,無(wú)論走向哪里,游戲產(chǎn)品最重要的還是要精心打磨自身品質(zhì),努力提升運(yùn)營(yíng)推廣能力。

  掘金中國(guó):海外游戲探新路

  移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)在世界范圍內(nèi)快速普及,中國(guó)是其中增長(zhǎng)最為迅猛的國(guó)家之一。移動(dòng)游戲統(tǒng)計(jì)分析平臺(tái)友盟統(tǒng)計(jì)的最新數(shù)據(jù)顯示,截至今年3月,國(guó)內(nèi)已經(jīng)有超過(guò)3億部的活躍終端設(shè)備,其中安卓的活躍設(shè)備是1.9億,iOS是1.1億;并且,僅在3月,新增的設(shè)備就有4000多萬(wàn)部。

  眾多的活躍用戶使得海外游戲廠商紛紛矚目。這些廠商中,有的從2009年就看好中國(guó)市場(chǎng)并一直試水,有的在中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)爆發(fā)后迅速進(jìn)入并成功掘金,還有在國(guó)外獲得巨大成功的企業(yè)試圖將成功模式引入到中國(guó)市場(chǎng)……但縱觀這些公司,他們的進(jìn)軍大多仍在摸索之中。

  入華不易

  海外公司多番嘗試

  “有一款在海外非常成功的卡牌類游戲《巴哈姆特》,全球每月收入規(guī)模大約為4000萬(wàn)~5000萬(wàn)美元。去年我們將這款產(chǎn)品帶到中國(guó),并寄予了很大期待,但并不是很成功。”日本移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)公司DeNA中國(guó)區(qū)首席執(zhí)行官王勇用自己的親身體驗(yàn)談到,在海外市場(chǎng)獲得成功的游戲不應(yīng)該簡(jiǎn)單地在中國(guó)市場(chǎng)進(jìn)行復(fù)制,而需要入鄉(xiāng)隨俗。

  “比如3G網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題上,在日本、美國(guó)、韓國(guó)都已經(jīng)大范圍普及,但在中國(guó)卻還需要一些時(shí)日。”王勇說(shuō),這就需要針對(duì)中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境對(duì)游戲進(jìn)行調(diào)整。

  “去年我去美國(guó)拜訪了一些很大的美國(guó)游戲公司,跟他們交流之后我明顯感覺(jué)到中國(guó)人的收入對(duì)他們來(lái)說(shuō)還是有一點(diǎn)少。”多盟聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席運(yùn)營(yíng)官?gòu)堹Q分析到,海外游戲公司在國(guó)內(nèi)遇到的最大問(wèn)題是付費(fèi)問(wèn)題。由于國(guó)外已經(jīng)形成了良好的付費(fèi)習(xí)慣,因此游戲開(kāi)發(fā)者及從業(yè)者能夠直接通過(guò)下載付費(fèi)在海外獲得收入,而在國(guó)內(nèi),中國(guó)用戶并沒(méi)有網(wǎng)絡(luò)下載付費(fèi)的習(xí)慣。

  對(duì)于國(guó)內(nèi)用戶,他們更支持免費(fèi)的游戲,并通過(guò)道具支付費(fèi)用給開(kāi)發(fā)者。同時(shí),移動(dòng)廣告的迅速發(fā)展也給游戲從業(yè)者提供了一個(gè)賺錢(qián)的模式,“國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的趨勢(shì)肯定不是直接付費(fèi)的,而更多是用免費(fèi)的方式給用戶下載,并通過(guò)提供服務(wù),用廣告的方式收費(fèi)。”張鶴說(shuō)道。但他也坦言,目前廣告模式還很難成為這些游戲最重要的收入來(lái)源。

  水土不服

  可借力本土企業(yè)

  然而,對(duì)于國(guó)外游戲廠商來(lái)說(shuō),中國(guó)的游戲用戶足夠多,市場(chǎng)空間足夠大也是不爭(zhēng)的事實(shí)。因此,進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)也是勢(shì)在必行,盡管這并非一件易事。

  “海外公司進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)有幾個(gè)選擇,一種是在中國(guó)找合作伙伴,還有一種是自己做中國(guó)市場(chǎng)。”美國(guó)社交游戲公司Kabam聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席技術(shù)官邁克爾·李表示,當(dāng)下有很多知名的游戲并不是海外知名大公司研發(fā),而是中小游戲公司的作品,對(duì)于這些中小型開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),把游戲開(kāi)發(fā)出來(lái)是成功的第一步。“但是進(jìn)入新市場(chǎng)后,比較穩(wěn)妥的辦法是尋找本地的游戲發(fā)行商,利用本地公司原本的內(nèi)部的資源做發(fā)行和市場(chǎng),包括做游戲的數(shù)字分析。”邁克爾·李認(rèn)為,一家優(yōu)秀的發(fā)行公司會(huì)對(duì)中小游戲公司提供非常有幫助的服務(wù)。

  “一個(gè)游戲的成功運(yùn)轉(zhuǎn)是有很多因素在一起的,包括客服、技術(shù)措施和分析系統(tǒng)。其中最重要的是當(dāng)?shù)氐挠脩袅俊!鄙缃挥螒蜷_(kāi)發(fā)商Zynga中國(guó)區(qū)總經(jīng)理田行智談到,如果沒(méi)有足夠的用戶量,游戲公司往往需要花錢(qián)購(gòu)買(mǎi),而若是與本地的游戲發(fā)行公司合作,這些問(wèn)題將很容易得到解決。“比如我們的總用戶量是每個(gè)月3億的活躍用戶,移動(dòng)用戶是1億的活躍用戶,從用戶量來(lái)看應(yīng)該說(shuō)是很好的。”田行智認(rèn)為,大量的本地用戶會(huì)讓海外的“不知名”游戲得到更多關(guān)注。

  法國(guó)視頻游戲公司Gameloft中國(guó)區(qū)商務(wù)總經(jīng)理埃里克·譚也談到,海外游戲的中國(guó)化需要找準(zhǔn)中國(guó)人的興趣點(diǎn)。“現(xiàn)在游戲的數(shù)量越來(lái)越多,怎么讓玩家發(fā)現(xiàn)你?我覺(jué)得很重要的一點(diǎn)是游戲要學(xué)會(huì)激發(fā)游戲玩家的欲望,或是學(xué)會(huì)彌補(bǔ)他們生活中的缺憾,比如說(shuō)玩《狂野飆車》,我?guī)追昼娭畠?nèi)就可以拿到很好的車,而在現(xiàn)實(shí)生活中是不可能這么容易的。”他同時(shí)認(rèn)為,游戲的易操作性也是一個(gè)重要因素。“為什么大家都喜歡玩《憤怒的小鳥(niǎo)》,我認(rèn)為它的操作比較簡(jiǎn)單是很重要的一點(diǎn)。”埃里克·譚說(shuō)。(任曉寧)

  發(fā)力海外:中國(guó)游戲覓商機(jī)

  美國(guó)、日本、澳大利亞、韓國(guó)、馬來(lái)西亞、泰國(guó)、越南……越來(lái)越多的中國(guó)游戲走向了越來(lái)越廣的海外市場(chǎng)。在這些市場(chǎng)中,有的已經(jīng)是一片紅海,需要與當(dāng)?shù)刂螒蚬緤^力廝殺;有的卻是剛剛起步的藍(lán)海市場(chǎng),有極大的潛力與機(jī)遇等待著中國(guó)公司去開(kāi)掘。

  與會(huì)專家在ChinaBang互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)新年會(huì)游戲論壇上指出,經(jīng)過(guò)幾年耕耘,中國(guó)游戲企業(yè)在東南亞市場(chǎng)收獲頗豐,而在歐美市場(chǎng),卻并沒(méi)有找到太好的突破點(diǎn)。

  潛在藍(lán)海

  海外機(jī)會(huì)無(wú)限

  “中國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)者在亞洲市場(chǎng)更游刃有余,做中高端的公司可以嘗試日本或者是韓國(guó),尤其是韓國(guó)。如果是偏中低端的游戲公司可以先到東南亞國(guó)家以及越南市場(chǎng),這些地方的游戲市場(chǎng)特點(diǎn)是正處于一個(gè)發(fā)展期,有很大的空間。”——上海索樂(lè)軟件首席執(zhí)行官沈燁談到。

  91無(wú)線副總裁張宇透露,目前泰國(guó)智能手機(jī)年增長(zhǎng)率達(dá)到300%~400%,是正在發(fā)展的黃金期,并且當(dāng)?shù)卦侥险Z(yǔ)、泰語(yǔ)的應(yīng)用非常少,中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者的進(jìn)入將是“正當(dāng)時(shí)”。

  印度也是如此,當(dāng)前的印度市場(chǎng)正如三四年前的中國(guó),由于人口龐大,市場(chǎng)機(jī)會(huì)也很大。

  即使是游戲產(chǎn)業(yè)相對(duì)成熟的日本,現(xiàn)在也是游戲市場(chǎng)的藍(lán)海。日本CA創(chuàng)投董事總經(jīng)理戴周穎透露,2014年日本APP游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到100億元人民幣。“中國(guó)客戶端的網(wǎng)游市場(chǎng)今年差不多有500億元,但日本僅手機(jī)APP在明年就可以達(dá)到中國(guó)這么龐大市場(chǎng)1/5的市場(chǎng)規(guī)模。”戴周穎還表示,與中國(guó)市場(chǎng)相比,日本的ARPU(每用戶平均收入)非常高,基本是中國(guó)的10倍。


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