大眾軟件:Peter Molyneux謊言與靈感并存

作者:IT新聞網 來源:IT新聞網 2011-12-30 09:23:49 閱讀 我要評論 直達商品

“如果你愿意付出500經驗值代價,就可以馬上原地復活,而且沒有疤痕。你在地上躺得越久,付出的經驗值就越少。這樣做很有用,讓戰斗更加有效率,因為死亡懲罰不再乏味,損失的是角色的花容月貌。”

點題:他是你印象里的那個英國老頭,他是用善與惡的是非觀去制作游戲的怪人,他45歲就入選AIAS名人堂,他……也是一個“大話王”。他是薩里郡(Surrey)的孩子——Peter Douglas Molyneux。

由“寓言”系列達到榮譽頂峰的制作人Peter Molyneux,設計的游戲以怪誕的風格著稱,看看《上帝也瘋狂》(Populous,1989年)、《地下城守護者》(Dungeon Keeper,1997年)和《黑與白》(Black & White,2001年)吧,無不讓玩家成為主宰游戲中一切生物的“神”。“寓言”是他最近的招牌游戲,雖然是一款RPG,卻幾乎全盤繼承了Peter Molyneux不變的設計思路。

出師不利

1959年,Peter Molyneux生于薩里郡的吉爾福德(Guildford)。1982年,在他為雅達利和Commodore 64(早期的8位家用電腦) 平臺售賣游戲拷貝時,對這個新興的行當產生了興趣。年輕的Peter堅信游戲產業將會蓬勃發展,開始嘗試設計游戲。1984年,他自行設計的第一個作品《企業家》(The Entrepreneur)問世,這是一款以文字為基礎的模擬經營游戲。他對自己的成果怎么看怎么順眼,委托發行商制作了上百份拷貝,還在游戲雜志上推出廣告,打算大賣特賣。在接受采訪時,他不僅對此作的銷量十分樂觀,還擔心自家的郵箱裝不下四面八方紛至沓來的訂單。但戲劇性的是,他實際上只收到兩個訂單,其中之一還來自于他媽媽的捧場。

Peter在游戲業的第一次嘗試以慘敗告終,但從好處想,畢竟為他將來的游戲設計生涯打下了基礎。沒有幾個人真正玩過《企業家》,但GameSpy提到,《寓言Ⅱ》的部分設計靈感正是來自這款無人能識的處女作。

牛蛙和獅子頭

1987年,Peter Molyneux和Les Edgar共同組建了屬于自己的制作公司,這就是說出來嚇死人的“牛蛙”(Bullfrog Productions)。大名鼎鼎的牛蛙公司開始全憑Peter一個人折騰,首個作品就秉承模擬經營的思路,于是我們看到了被稱為“上帝游戲”(God game)的《上帝也瘋狂》。這個游戲獲得了巨大成功,在世界范圍內狂賣400萬份,并且被游戲業巨頭們所矚目。1995年,EA收購了牛蛙,Peter 搖身一變,成為EA副總裁和游戲設計顧問。在牛蛙和EA的蜜月期內,1997年,Peter推出了其在牛蛙的最后一部作品,這就是獲得高度評價的《地下城守護者》。隨后他離開了EA,創建了新的公司“獅子頭工作室”(Lionhead Studios)。牛蛙在他離開后也被EA解散,其員工融入EA在英國的工作室。

成立“獅子頭”的Peter Molyneux野心勃勃,開張之作《黑與白》仍是一款“上帝游戲”,他為這款游戲注入了大量的心血和資金,開發延續了3年時間,自掏腰包投入的開發資金就高達600萬美元。2001年游戲發售時,各大媒體和玩家對它寄予厚望。人們在最初嘗試時,也對游戲作出了充分的肯定。可惜的是,Peter的新作品游戲性并非如玩家想像中的那么飽滿,長時間游戲后甚至會產生厭倦感。空有創意沒有用,隨后推出的另外一個經營游戲《電影》(The Movies,2005年)也證實了這一點。

名聲和大話

2006年,“獅子頭”被一心要進入游戲業的軟件巨頭微軟收購,全新的作品《寓言》(Fable)叫好又叫座,這讓Peter不僅洗刷了前幾個游戲的挫敗感,在微軟的地位也逐步提高,終于在2009年坐上了微軟歐洲游戲制作室創意總監的寶座。

Peter Molyneux因為在專業領域的杰出表現,入選2004年美國互動藝術和科學學院名人堂,成為第七屆“互動成就獎”得主。緊接著,在同年12月31日,還獲英國女王授與的不列顛帝國勛章(Order of the British Empire)之“官員勛章”(Officer of Order),成為獲此榮譽的游戲業第一人。

Peter Molyneux在游戲業取得的成就不可否認,但他最有名的還是一張夸夸其談的大嘴巴,而且隨著名聲的顯赫越來越看不到遮攔。我們來看看他的超長經典語錄:

“大部分角色扮演游戲都是狗屎!”

“現在的游戲都很機械化,很復雜,難度很大。”

“《上古卷軸Ⅳ》是個好游戲,但戰斗系統太垃圾了。我們大部分時間都在討論它有多垃圾。”

“不管你是否喜歡,角色扮演體驗的一半時間都花在戰斗上,甚至70%還要多。”

“《光環》和《使命召喚》會嚇跑小白玩家。”

“現在的核心玩家太苛刻了,又要容易上手又要有深度,這完全是南轅北轍,怎么可能做得到?”

“大部分游戲要用手柄的4個按鈕戰斗,悄悄告訴你們,我的《寓言Ⅱ》只用一個鍵!一個鍵喔!”

“(接上句)這個想法以前有人試過,但是結果很Suck,我會努力讓它變得不那么Suck。”

“電腦游戲的死亡畫面是:你死了,屏幕變黑,你被送回到上一個記憶點,經歷同一段劇情,殺死同樣的敵人和Boss。這太垃圾了,讓我覺得很無聊和乏味。我們正在想辦法讓戰斗變得更有意義,Boss戰更有緊張感,更有挫折感。”

“當玩家角色死亡后并不會被送回記憶點,而是停留在原地,壞人們會繼續圍上來——踢你,錘你,用劍戳你。看著一堆人上來鞭你的尸多好玩啊!”

“死亡的真正意思是會給你的角色留下永久性的傷疤,死得越多,傷疤越多,變得越來越難看。”

“如果你愿意付出500經驗值代價,就可以馬上原地復活,而且沒有疤痕。你在地上躺得越久,付出的經驗值就越少。這樣做很有用,讓戰斗更加有效率,因為死亡懲罰不再乏味,損失的是角色的花容月貌。”

是的,就這樣。每當有新作要發售,他就熱衷于向媒體夸耀他的游戲有多優秀,會賣出多少萬份。在《企業家》發售時我們就見識到的“特色”,在他宣傳《寓言》時被無限擴大,以至于在游戲發售前描述的多個特性都未包括在正式版里,比如游戲里的植物都會成長、每個NPC都有自己詳細的日常生活表、玩家可以生小孩可以變狼人等等。面對玩家的質問,Peter最終不得不公開道歉。《寓言Ⅱ》也是如此,最后的實際游戲和先前的宣傳有很大的落差。到了《寓言Ⅲ》發售時,他甚至用否定自己過去的手段抬高新作的素質,大言不慚地指出“《寓言Ⅱ》的劇本是垃圾”,之后他又用”同樣是垃圾“的字眼,把二代的地圖、菜單、畫面、武器及合作模式全都批判了個遍,并保證在《寓言Ⅲ》里這些元素都會得到極大的提升——就好像《寓言Ⅱ》完全不是他親生的一樣。


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