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手機vs掌機 傳統便攜游戲市場的衛國戰爭

作者: 來源:未知 2012-07-02 17:09:40 閱讀 我要評論 直達商品

  過去的2011年,就整個游戲產業層面來說,無論海外還是國內,手機游戲與社交游戲都是一個圈內逢人必談的話題,幾個成功產品和招牌公司輝煌戰績形成的光環,讓人們趨之若鶩。回首2011年,這兩個市場的發展速度和資本的投入力度都十分可觀,這大抵可以預示著未來幾年內手機游戲與社區游戲將會取得極大的進步與普及。相比之下,社區游戲是一個新的游戲類型和元素,可以自成一派也可融入傳統游戲,成為功能性的原件,為開發者提供了更廣闊的創意舞臺。但手機游戲則是對傳統游戲市場、尤其是掌機市場的一個巨大沖擊,其迅速發展必將搶奪傳統市場的份額。

  智能手機與其對應的游戲經過幾年的發展,或許在《憤怒的小鳥》之前顯得有些默默無聞,但在去年如火如荼的發展之后,那種大舉壓境甚至勢如破竹之勢,對掌機游戲產生了巨大壓力。不久前,大家還在討論蘋果模式與1美元游戲將會對傳統便攜游戲設備造成深遠影響,而如今,任天堂與索尼手中的蛋糕就已經被手機們吃掉了不止一塊。從必需性、普及度、便利性和游戲購買成本等方面來分析,手機相比掌機有著難以取代的巨大優勢,如今在性能方面又迎頭趕上,再加上幾個獲得了巨大成功的拳頭產品,似乎上一代的掌機主機(NDS與PSP們)被取代已成定局,而新一代的接班人3DS和PS Vita,則面對著以往未曾遇到過的荊棘之路。

  掌機市場的衛國戰爭,已經打響。

  【1】冰凍三尺非一日之寒

  雖然人們發覺手機游戲已經如此富有戰力,是在iPhone4熱銷與iPad的側面配合之后,但惹得任天堂與索尼的大佬們不顧形象,在媒體面前不停批判手機游戲、指出掌機游戲才是玩家的正確選擇,這必然不會只是蘋果一家公司與一代蘋果手機就能造成的影響。約翰·卡馬克這樣的技術狂人總是不停地強調手機游戲將對掌機市場實現大面積蠶食,各大游戲公司包括CAPCOM、SQUARE ENIX、SEGA這樣的傳統日廠都在一年之內變得特別勤于iOS游戲的移植,至少說明各大游戲廠商已經承認手機游戲是一個絕對不能放過的市場,而它所能造成的最大傷害,就是把掌機干掉。

  【2】諾基亞生不逢時的野望

  好多年以前,那時候智能手機還是一個特別新穎的改變,塞班系統還是智能手機絕對的王者。那個時候,諾基亞比現在擁有更大的野心,絕對不想止步于移動電話市場的老大這個成就,他搶灘游戲市場的第一個武器就是N-GAGE。

  這部手機于2003年10月7日上市,初版的設計不僅現在看著奇怪無比,當時也是因為“丑”得有個性而被大家拿來各種搞怪。N-GAGE的造型過于龐大,打電話時的握法和觀感都很好笑。但是這部采用了塞班60系統的智能手機,可以說為智商手機的普及、尤其是這個概念的深入人心做出了重大貢獻。

  智能手機,說白了逮著“智能”兩個字做文章根本不靠譜,誰也弄不明白智能在哪里了。但你要跟不懂智能手機的人說這東西就跟電腦差不多,操作像電腦,能裝軟件、能打游戲而且不是打機器里固化的《貪吃蛇》,是可以自己選擇、自己購買或者下載的,這一下子概念就很清楚了。尤其是那個年代的智能手機,性能還比較差,手機網絡也不夠發達,還沒法弄什么移動Office、電子地圖、高清視頻播放、網絡瀏覽,能突顯智能手機與傳統手機不一樣的地方,就是裝軟件看電子書、更方便地聽MP3以及打一些畫面看起來挺不錯的S60游戲甚至是老家用機的模擬器。相比之下,在玩游戲上的出色表現無疑最能說明問題。哪怕到今天,也是靠游戲的出色表現來讓人有更深刻的“蘋果/安卓手機好厲害”的感覺。

  N-GAGE當時的對手是GBA,那個時候GBA剛剛能憑借顯著升級的硬件性能實現掌機上的簡單3D游戲效果,但畫面還不如PS和SS的早期3D游戲,簡陋得嚇人。但是因為第一次讓便攜游戲平臺可以玩3D游戲了,還是很讓人興奮的。晚了兩年出場的N-GAGE在3D性能上比GBA強了一大截,甚至在手機的小屏幕上看起來,比一些PS、SS版的游戲畫面都有所超越。而《索尼克》《世嘉拉力》《超級猴子球》《古墓麗影》《科林麥克雷拉力賽2005》《VR網球》《戰錘40K》《模擬人生3》《雷曼3》《都市賽車》等游戲,也大多表現出色,絕對比同期同類型的GBA游戲要好玩,畫面更是擁有絕對優勢。只是,游戲的總數量還是太少了,諾基亞自己也不具備所謂的第一方游戲,更沒有任天堂自主游戲品牌那么強大的號召力。N-GAGE最終作為一款游戲機還是失敗了,但作為手機來說還是很成功的。

  從2010年開始,手機游戲就成為了全球游戲市場中一股不可忽視的力量,在《憤怒的小鳥》《會說話的湯姆貓》等口碑和收益俱佳的作品的支撐下,低價有趣的手機游戲以及聲勢漸起的平板電腦游戲,對傳統掌機游戲形成了相當大的沖擊。他們的殺手锏很簡單,就是玩法適合碎片時間外加簡單有趣。而讓這個殺手锏變得銳利無比的,則是手機和平板電腦的基礎屬性,前者是當代社會人士不可缺少的必備品,后者雖然到不了“不能沒有”這個級別,但相比掌機也還是更具有必備屬性。

  在必須有和應該有的手機與平板電腦上,可以玩到廉價的適合消磨碎片時間的游戲,大量以前屬于掌機這個市場范疇的消費人群,離開了索尼和任天堂的懷抱……

  【2】必需品的天生優勢

  手機游戲(為了行文方面,再加上相似性很強,姑且把平板電腦上類似的游戲也都算在內)有一個十分沾光的平臺優勢,這也讓它的起點比掌機大大領先。作為必備品,在其性能足以提供出色的游戲的時候,這些游戲就比掌機游戲更容易進入用戶的視線,尤其是一些非玩家的潛在用戶。他們此前不會關注游戲,也不太可能去買掌機,但他們很可能會買手機游戲。畢竟,在手機屏幕上看到對胃口的游戲,然后點一下,付一點點錢,等待一會兒就可以玩到,從各個方面都更適合非玩家群體和輕度玩家。畢竟,研究去買哪個掌機以及哪個游戲都是要花些精力的,而這兩樣東西加起來的價格,無論在哪個國家,都到不了成本無需任何猶豫的地步。

  手機游戲的爭議來自于低價和小體積,但它的優勢恰也在這里。在大部分人都必須有的平臺上,點擊幾下就可以輕松獲得,這個優勢是掌機永遠無法做到的,因此失去大量用戶以及看著一個侵蝕自己的強大敵人迅速成長,這都是無可奈何的事情。

  【2】創業者的“天堂”

  手機游戲作為一個新興市場,有一個天然優勢就是大家的起點幾乎一樣。大牌廠商們的資本優勢和技術優勢在這里發揮不了作用,原因并不是他們不行而是蠅頭小利無法讓他們認真投入。各大廠商都會進入這個市場,畢竟這里面有未來的各種機會,早布局絕對沒有壞處。同時,他們也不會正兒八經地去做手機游戲,畢竟不是主業,就算財報上都寫著這塊兒業務盈利能力出色,各大廠商也沒有真正從戰略上重視這個市場。所以我們看到,知名游戲系列的手機游戲基本都是古董主機版本的移植,或者是外包給一些小團隊做的小品,要不就是近期某些大作的生硬移植——幾乎沒考慮過觸摸屏操作。就算是一些已經小有成績的移動平臺新生作品,我們也能輕易看出是整個公司中不怎么受待見的團隊掙摸索著搞內部創業。

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